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断代技术史
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一二代主流史
【PVZ】我们的故事,从0开始,定格于1
作者:平渊(🔗百度贴吧)
发布时间:2011-02-03
收录日期:2022-08-07
时间总是过得很快的,距离花花第一次打出24炮示范视频,眨眼又是一周,今天(31日)稍晚,炮仔开了个“节奏修正视频”贴,态度很低调很低调。
不过,或许这个贴吧的绝大部分人,还有在看这个帖子的绝大部分人,都不知道这个帖子对于我来说意味着什么。
像是打开PVZ了后匍匐着的进度条,历经了漫长的读取,也不知道翻滚了多久,终于走到了100%读取的终点。也就是不久前,葱娘说过:或许我们混在贴吧就是为了等待这一天。
我更愿意打一个写信的比方,这一页写满了,如果还有未来,就应该放到下一页。但是此时此刻,我不想翻开它。往事一一拷贝而来,有着太多太多,需要我在阖页之前,用文字记录,用灵魂呐喊的记忆。
所以我写下这些东西,在掀开新的一年和新的一页之际,记录我们的故事里,最闪耀的烟火。
那么,请随着我的时针,来看一遍从0到24的故事吧
0:00. . 在灯笼接手之前的EL黑历史。
从我正式的做EL研究到现在,大概也快有一年半了吧。可能你们所知道的EL发展史上的“里程碑事件”,我都或多或少的掺了一脚在里面。又或者在更多的人眼中,灯亮起来之前的游戏编年史,字数太少,页面空白也太多。
那么,就把这些我所不知道“为什么是这样”的设定,先吐槽一下吧。
首先在我接手之前,EL里已经成熟的阵形,有且仅有,前置8炮,这货也不是女神8炮,一定要比较的话,可以算是3C家的丫鬟8炮。特点大家也知道,春哥雨伞减速瓜,前场小丑笑哈哈。至于节奏,放置,以及僵尸及植物研究,0,说是0就是0。
此外的话,还有一些不是很成熟,需要依靠高频率SL支撑的双边加速少炮,就当时的观点及操作要领来看,能打到几百F完全是上帝的恩泽。
嘛,这就是摆在我面前的摊子,也是故事的宏伟背景(哎哟我艹这背景也太宏伟了吧……)
1:00 a.m. 基本的炮阵循环思想
讲述这个问题只需要搞清楚两个人就可以了,第一个提出春哥循环灭怪的哥们,和第一个找到16格空地放春哥的哥们。很遗憾两个人我都不知道……PVZ发售之前有过一个很粗陋的测试版,或许在那个时候,就已经有外国玩友解决了这两个最基本的问题。
不过外国玩友的科技实力让人不敢恭维,至今没有进化出3C8炮,更不用考虑踏上真正由3C8炮与王子无炮铺就的EL无尽之路。
基本的炮阵循环思想是什么呢?在僵尸前进到第6列之前,发射春哥消灭僵尸。一般来说配置8炮,僵尸出来走1格左右发射就可以很轻松的完成循环。
但是,为什么刚好8炮可以消灭?如果手贱点错了怎么办?点快了又怎么办?要是往前推一格会有什么情况发生?往后一格呢?很抱歉,这个基本的思想都不能回答。
2:00 a.m. jcx其人与键控14炮
jcx,baidu帐号全称为【jiangxichu_1】,你可以在帖子右边的贴吧名人堂找到他,作为PVZ吧最早期的科技推动者,现已退隐江湖。
后来做周年庆采访的时候,客串记者的我也还是专门找到了jcx,只是相谈不是很热烈来着。他的思维太尖锐,也太冷酷。在那个满贴吧都是“你玩冒险模式带XX卡”的时代,一个人用按键精灵娴熟操作着14炮的他走的太远太远,远到不屑于转身和身后喧嚣而庸碌的世界点头示意,示意你们是懂了,还是不懂。
现在来评价jcx,首先要承认“视界不一样,世界就不一样”。他是第一个敏锐的观察到并且解决了“春哥越多操作越麻烦这个问题的人”,他给贴吧留下的第一个,也是唯一一个精品,是一年半前的第一份“按键精灵操作指南”,很可惜当时的吧主是个孩子,压根不懂“键控”对于日后的超多炮而言,砸下的是,第一桩地基。
jcx发布过14炮,也发布过12炮,由于当时操作理念的不健全,这些炮阵都没有规律可言,在他看来,14炮不过是10炮打僵尸2炮打小偷2炮备用的这么一个阵形,如果不要备用,那么就是12炮……
其实,我们已经没有必要去深究jcx布置的炮阵优劣与否,比起这些而言,他,告诉了所有的PVZ玩家,炮,其实还可以往上加,于是,很久很久的今天,我转回头来,带着24炮还有这个被称作小游戏奇迹的贴吧,向他致敬。
3:00 a.m. 两个决定EL命运的发现
PVZ吧的09年下半年,有着最灿烂的星空,像是豪无前兆的超新星爆发。3C拨云见日,王子横空出世,至今仍是贴吧里津津乐道的传奇故事,她和他的影响力,在各种无良媒体的无署名转载下,远远超出贴吧的范畴,闪烁到互联网的每一个游戏角落里。而冰消珊瑚和梯子南瓜的发现,则让我们可以真正抬起头,对着这个巨大的局域网,和墙外面更为广阔的世界喊出:“I'm the best!”
没错,我们就是最好的,没有之一。
冰消珊瑚,指的是通过释放面瘫,消除每回合末从池塘里涌现出来的三头缠满海藻的僵尸(俗称珊瑚三人组)的操作。这个游戏设定的发现,一瞬间让EL里可以放置春哥的位置多了8格,正是这8格位置的空余,使得8炮阵升级为火力更猛更刺激的10炮阵成为了可能。
更重要的是,冰消珊瑚向我们传递了这样的信息“水路是安全的”,也正是在这个信息的暗示下,更多的炮阵被提上议程。
梯子南瓜,则指的是让扶梯僵尸把梯子架到种植有植物的南瓜壳上,从此这个南瓜壳单位就免疫了极大多数僵尸的伤害。如果说冰消珊瑚是“发现原有的彩蛋”,那么梯子南瓜就是“发明了全新的游戏形式”。梯子南瓜免疫了IMP后,后场无伤成为了可能。越来越多的玩家,开始把注意力集中在了春哥的放置上,怎么样才能放置更多的春哥呢?梯子南瓜笑而不语,你放就是了,我无所谓。
4:00 a.m. 6炮的出现,和3种基本炮阵节奏的确定
如果用一个词汇来形容6炮阵,我会写下“穿越时空的答案”。从第一次把6炮阵从4/8炮的框架中抽离开始,我就深深的迷上了这种可塑性最强,操作性最佳的慢节奏阵形。
6炮很慢,对比8炮和10炮而言它慢的让人想睡觉。但是呢,他却是最稳定的炮阵,我在贴吧发布过40+min只带南瓜的表演视频,而事实上我的“表演”时间数倍于此。如此一个高容错的炮种,怎能不让人爱不释手。
而我为什么要在这个帖子里专门提到6炮阵呢,是因为6炮阵的衍生成熟,标志着3种EL常规炮阵的完备,EL“理论”体系也就由此诞生了。通过不同炮种的比较,我们开始研究可不可以放置更多/更少的春哥,而这种改变,又相应的迫使我们做出什么样的操作变动。
从这一刻起,我们了解了自己只是处在EL攻略的一个“中点”上,要么把炮变多,从0一直走下去,走到1为止;要么把炮变少,从0开始,然后从0结束。
第二个假设,在10年的1月2号,被我亲手划上了句号。小丑压制的提出,减速无炮(石英钟)的无L过千,就是我给出的答案。
而第一个假设,晚来了一年,以至于让我不敢相信我自己的眼睛,然后颤抖着双手,打开txt,写下这篇文章的题目。
5:00 a.m. 12炮就是极限么?
从基本节奏往上添加春哥,第一道关卡就卡在了12炮上。从对贴吧里最早的12炮研究者【roc5006】留下的攻略主题来看,12炮的节奏与僵尸刷新循环有着种种微妙的平衡,以至于让14炮16炮这样的炮种显得多余而累赘。
(用现在的理论解释这个原因自然很简单了,12炮打6轮,春哥CD36秒,每次对称发射间隔6秒。那么僵尸的最快刷新速度是多少呢?答案也是6秒,5.78s~6.07s之间。那么自然而然就是僵尸刚刚刷新出来,春哥的冷却时间也到了,射个正着)
那么,比较阵形上更为脆弱而输出上没有改观的14甚至16炮,12炮自然是这场竞争的赢家。相对契合的节奏使得玩家可以更自由的放置春哥。
于是出现了把春哥全部放置到底线,要求全收投篮车和矿工的“底线12炮”,这个阵的作者ID是【圣战de龙骑】(现改用马甲【转身丨向北】)。如果以后还会写其他关于的东西,那么他也许还会在我的文字里和大家见面,在我心中,他和yxq,章鱼,jcx,王子一起,撑起了PVZ吧,以及PVZ玩家的精神。
于是乎,EL添加春哥的进程,似乎就卡在了12炮上。
6:00 a.m. 安点——你想把春哥放到哪
在一开始我就说过,第一个找到16个格子放春哥的人,其伟大程度不亚于提出用春哥的EL炮阵先行者。为什么这样说呢,因为春哥对于居住地,实在是太挑剔了……(混蛋你阿迪王都不给春哥穿,这不是自找的么——后来我也把阿迪王给春哥穿了,那是机密不提,有兴趣的自行搜索梯子春哥就是了)
放在最后面吧,那不行,矿工会啃,投篮车会砸。
那么三四列?也不行,小鬼会啃。主要啃3列。
前移一格四五列总可以了吧,还是不行,如果白眼巨人没有完全进场,投掷的IMP有相当可能落在第四列……
五六列总没错了吧,最早的8炮就在这个位置。没错,是没错,但是我忘记说了,最早的8炮都死在MJ舞伴上,出生点较早的舞伴可以直接从春哥正前方钻出来强吻之。嘛,就算是纯纯的爷们,也会有害羞的时候啊……
第六列都这么坑爹了,更不用说第七列第八列春哥要遭受什么样的危险了,春哥越往前,对于节奏的要求,输出火力的要求,都越来越高。
至于水路,冰消珊瑚以后其实5678列都可以放春哥,保护难度比陆地低的多。
7:00 a.m. 16炮?预判炮与反应炮!
这是我在第一个多炮视频(16炮)贴中提出来,用于区分两种不同春哥操作时机的鉴别方法。在提出它的时候我完全没有料到,这会成为日后EL多炮/超多炮阵操作中的最高准则。
什么是反应炮,就是僵尸出现后某时到某地了,我就发射春哥炸之。而预判炮呢,就是预测僵尸会在什么时候刷新,提前开炮伺候。
反应炮的好处显而易见,稳定安全,僵尸不动我不动,只要在固定的时刻发射春哥,那么就能把僵尸剿灭在固定的范围内。
而预判炮的好处就不是那么容易看出来了,僵尸欲动我先动,一炮下去,海豚还没下水矿工还没冒头MJ还在走太空步,各种困扰前场春哥的快速僵尸,死的一点悬念没有。要不是预判太没有个“依靠”,这个炸法真是一点遗憾没有。
根据两种炸法的差异,我在16炮帖子里给出了两个节奏的视频,在当初由于对“12炮自然上限”的认识不足,我采取的8炮节奏被证明不适合打超多炮阵形,也宣告着我对于16炮的尝试,在战略上空前成功,而在战术上败下阵来。
不过,好歹我把EL的最多炮从12提高到了16。哈哈
8.00 a.m. 20炮!灯笼你走的也太快了!
嘛,直至今日,我还很清晰的记得在武汉某个没有暖气的晨冬里,为了录制一个成功视频失败了100多次最后回收站撑满硬盘的自己。这也许是最大众的20炮,虽然它很幼稚。拜人人网,哦不,天使网的脑残管理员剽窃,这个视频的知名度在折翼天使中一直很高,高到被别人拿来炫耀给我看“植物大战僵尸原来可以这样玩”……尴尬得连我自己也说不清这是好,还是坏。
第一次把炮推进到8列并且实验成功,大概就是这个炮阵唯一的意义了吧,因为我没有瞬间垫4个蘑菇的手速,所以也一直没有解决“撑杆跳刷新点靠后,炮开早了炸不到”的问题。而这个“MJ+撑杆跳”二选一的问题,直到最后的最后,还在困扰着我们。
其实更多的时候我也只是一个构思者,专业学识的欠缺使得我用按键精灵书写复杂脚本变得基本不可能,更多的构思完全无法实践。于是我的超多炮之旅,在20炮这里划下了句号,至此以后,这一段从0到1的路上,可以看到我的影子,却直到最后才留下了半个我的脚印。
或许我和jcx一样,也走得太快,走得太急了。jcx可以越走越远,最后离开贴吧,而我不可以。于是乎从此以后,我的精力更多的分配到了EL基础理论框架的设计上。24炮,曾经很接近,曾经而已。平心而论就算现在我也无法一个人完成这个命题。“1”的存在,本来就是一个奇迹。
9:00 a.m. 撑杆跳的困惑
撑杆跳是一种很特别的僵尸,长长的撑杆,使得他的僵尸贴图显得特别的宽宽宽宽宽……
而在PVZ里每一次刷新僵尸呢,都是贴图向左对齐的。其他僵尸对齐的是躯干,撑杆跳对齐的是撑杆……自然而然躯干就在其他僵尸的后后后面。
最坑爹的来了,撑杆跳的撑杆是没有伤害判定的(这不废话),而撑杆跳僵尸的移动速度又偏偏是“快”。往往一炮下去,快速僵尸打死了,然后撑杆跳以迅雷不及掩耳盗铃之势从灰烬里钻出来,轻巧一跳,春哥吃掉……
这就是所谓的游戏平衡,让你又爱又恨。而平衡这种东西,参数越少,要求就越精确。作为只有一个阵形要素(就是纯纯纯爷们)的24炮,对于节奏的时机把握和发炮落点,都远非20炮可比。
撑杆跳的困惑,也是手动超多炮的困惑。随着研究的深入,20炮以上的炮阵操作量之大,已经超出手控的极限。从此往上,超多炮无尽的极限之旅,都是由精确的键控完成。
10:00 a.m. 多余的炮应该怎样用
12炮,是EL阵形里一条重要的分水岭。在我看来,无尽里只有两种多炮阵形,一是12炮,二是“12+n”炮。12炮确定了基础节奏。那么多余的炮该怎么办呢?
传统是14炮解决办法是备用……实话是说这个办法真够无聊的。12炮万一手贱发抖了就用一个备用的,那么一次循环下来,我们就有2(重音)次犯贱的机会
那么16炮呢?4次?18炮?6次?……哦,原来炮越多手就能越贱- -
事实当然不是这样的,按照最早出现的20炮布局,对于8列危害最大的僵尸有3种:MJ(召唤出来就是破阵),撑杆跳,红眼。那么,多余的火力就应该考虑用在潜在缺口上。
在最早的多炮理论里,是没有“蘑菇”这个概念的,讲究的是纯炮输出,据考证这与我本人懒有着直接的关系……既然20炮多出来8个炮,那么我就弥补8次操作缺陷……于是乎,最早的20炮操作节奏就出来了,442平行中场+442钻石中场。至于未来世界足坛(22炮?)流行4231于是442被抛弃了那是以后的事,混蛋你扯到哪去了?
事实证明这样的操作还是留下了33%(4/12)的操作缺口,显然这不是一个合格的20炮节奏,至少它不稳定。
11:00 a.m. 前院超多炮
我有一个好消息一个坏消息,你要先听哪一个?
嘛,好消息是白昼无尽打出来14炮了,坏消息……坏消息就是还是我这个不用垫材的懒人打的……选卡无视撑杆跳,我也知道我这是取巧。
对于泳池20炮,白昼场地的行数从6变5,还取消了水路中场,刷一下可以放置的春哥就少了6个(其实不炸小鬼的布阵极限是15个,看着场地数都可以数出来,但是那个时候过于迷信对称操作,完全没有樱桃代炮的意识,所以退而求其14炮。)
少了6个春哥,如果还是按照12+n的节奏打,那么操作缺口要高高高到83%(10/12)……这个约等于白送……不行,不带这样的。于是在艰苦的客观环境制约下,我第一次使用了冰蘑菇在超多炮中,加上复制卡,两个蘑菇的使用使得春哥的CD不再是问题,即使出现小失误也可以弥补,于是乎,白昼无尽14炮,视频新鲜出炉。
这也大概是“菇姬”第一次出现在超多炮的世界里。
最后说点野史:“菇姬”是吧友【蘑菇不是植物】的昵称,该人是第一位在贴吧记录生存无尽泳池突破3000大关的玩家,相当长一段时间内都是贴吧人气名媛,不过目前也归隐了。菇姬菇姬你在哪里,大海天天在想你T。T
12:00 a.m. 加减法运算的确立
在现在的贴吧攻略里,加减法是个高频率出现的词汇。这个体系的首创者,额……其实还是我(众人:你自重= =!)
加减法体系的提出,最初是用于更好的操作前院Endless阵形,因为前院(白昼Day,夜晚Night)场地小,可以种植的植物就少,只靠春哥很难完成单一的纯炮输出。所以必须要配合冰蘑菇和核蘑菇完成输出循环,保障阵形安全。
加法呢,就是指加快僵尸刷新的操作,例如祭拜春哥,使用灰烬植物,唤醒核蘑菇。这样的操作会瞬间秒走除了巨人以外的全部僵尸,自然而然下一波僵尸就刷新出来了,无形中加快了游戏的进程,所以称之为加法。
反之,能赋予全场僵尸5s停滞+15s减速的寒冰蘑菇,自然而然就是减法了,一次减法运算可以争取到5~20s的缓冲时间,就这个时间段里,灰烬卡片CD回复将近50%,春哥CD更是冷却过半。适当的使用减法,对于资源匮乏的前院EL来说,是最好的辅助输出手段。
在日后的贴吧研究发展中,加法和减法的意义被证实了远非只有在前院无尽有效,在泳池无尽,特别是对操作精度要求极高的超多炮阵形里,加法,还有减法,都成为了实现“1”的必备要素。
1:00 p.m. 从无到有的挂机事业
在之前的介绍中,大家也可以初略的了解到,要实现20炮以上的操作,其操作强度和精度都远远超出常规炮阵,以致于无法稳定手控。(嘛,吧友手速帝【rwtiqz】有手动21炮,不过已经灰常灰常灰常的勉强了。又及:rwtiqz,【ponymzh】,【testla】并称蛋疼三杰,在p.m.的故事里,我还会多次提到他们。)
既然无法手动要靠“自动”,那么新问题也就浮出水面,怎么自动?全自动也就是挂机?还是通过按键精灵执行组合操作的半自动?EL超多炮“加炮”的进展,在接下来的大半年时间里,被列入到“生存无尽挂机”这个课题里,作为一个研究方向而存在。
额,这个贴吧最早提出挂机构思的人,TMD还是我(你们就认了吧)……所以在读这个帖子的你,可以把我看作是万恶之源……当然我这个半吊子游戏策划是做不出脚本的,最早实践它的吧友是【1r1r2】
lr君曾经在和音视频聊天的时候说过这样一句话。既然有规律,那么就可以挂机,挂不了机只能说明你技术不行。lr君是第一个实现无尽挂机的吧友,当然按照惯例他的挂机程序或者说脚本现在看来还是不甚严谨,但正是这个不严谨的挂机视频,确立了无尽挂机的基本流程。
从lrlr君开始,ponymzh,testla,风花镜月,玉箫沙(回眸一笑倒苍生)先后投入了无尽挂机事业。请不要忘记这些名字,他们,是PVZ吧最伟大的工程师,正是他们,携手搭起了跨越0与1两个世界的桥梁。
2:00 p.m. 超多炮需要精确操作
ponymzh,PVZ吧最优秀的挂机程序员,真相是一个30多岁的大叔XD,准确的说是一个业内人士。大叔在PVZ吧留下的挂机作品主要有2个,其一是超强容错的4~10炮挂机,其二则是超级霸气的20炮挂机。
这两个挂机程序的共同特点,是高度拟人化,自动补炮,补炸僵尸,模拟各种正常游戏失误,在非致命的情况下予以化解,如果不是专门点破,很难让人相信这是无人看管的程序脚本在工作……
那个时候的游戏基础研究并不深入,大叔没有一手的植物僵尸数据,更没有僵尸的行为模式分析,做挂机,其实就是和各种各样的意外做斗争的故事。在大叔的20炮挂机视频里,有过一个相当威武的短视频——一局之内连丢5炮最后一一补救之,让观者大保眼福。
不过,威武之余,心细的你是否发现了有什么不对的?没错,“失误”太多了,多的让人难以接受,仅仅20炮就是这个样子,那么实现难度比20炮高出好多倍的24炮,简直是无可想象。
超多炮越上加,就必须要越精确的操作,因为你犯不起这个错误。
大叔在留下了了两个挂机作品了渐渐远离了贴吧,或许对他来说,这里已经功成名就无所留恋,不过此时此刻,我真的很想对大叔说:回来看一看吧,我们有送给你的礼物,也是送给所有为PVZ半自动/全自动挂机事业而努力的朋友的礼物。24炮,真的实现了,它不再是一个梦。
3:00 p.m. 妹控沙和读内存发炮
早在我提出两种超多炮基本炸法之初,预判炮的不稳定问题就成为了困扰超多炮挂机的最大难题——如果预判只能靠“经验”来揣摩,那么挂机脚本永远不可能达到完全精确。
僵尸什么时候刷新?而又如何利用这样的游戏设定呢?解决这个技术难题的吧友,是【玉箫沙】,一般我们称昵称他小玉,本性暴露的时候则变身为妹控沙。
作为PVZ吧一直以来的实际负责人之一,小玉的游戏研究涉猎范围主要限定在游戏修改这一块,至今仍然有许多吧友使用着他发布的各色妹控属性修改器。而生存无尽,特别是超多炮研究这一块呢,和他一直没有什么交集。
妹控沙所做的第一个,也是唯一一个生存无尽研究,是一个10炮挂机,在场地炮种五花八门的挂机海里,这个10炮挂机研究实在是过于低调。以至于很久之后我才懂得,正是他在这个程序里实现的“读内存发炮”,从根本上解决了预判炮的不稳定问题。
什么是读内存发炮预判炸呢?用专业的术语来解释就是:读内存地址[[[6a9ec0]+768]+559c]
获取下波僵尸刷新倒计时时间,如果小于指定的时间就发炮。同理与反应炸,读内存地址[[[6a9ec0]+768]+557c]
获取僵尸已刷新波数,然后指定时间开炸。
或许您看不懂上面的文字,不过没关系,只要知道就是这一段应用,改变了无尽挂机的历史,那么灯写的这段文字东西就意义了。
4:00 p.m. 垫材的意义是什么呢?听21炮说
就PVZ吧的发展规律而言,大趋势毫无疑问是理论指导实战,不过有两个人例外,第一个人是【街市木马王子】,我的这篇回忆录与他无关,所以我们只要知道他是这个贴吧的“神”就可以了。而第二个人呢,则是【rwtiqz】。被称作加藤鹰之手的BUG存在。前院手动15炮,后院手动21炮,只有你想不到的,没有手速帝做不到的。所以就算现在我们说的是键控无尽,他也可以列席其中。
如果说在挂机视频里对于垫材的使用更像是“机械平衡误差”,那么手速帝近乎表演性质的超多炮实战视频里对垫材的使用则让我们看到了“针对性种植”,通过种植垫材迫使撑杆跳僵尸做出跳跃动作从而变相减速,为解决“撑杆跳困惑”提出了第一个完美解决方案,同时也让人看到了通过种植〃免费货”,缓解红眼僵尸对阵形压力的可能。
于是乎,键控玩家第一次认真的考虑到,把垫材作为一种有规律可寻的操作,添加到游戏脚本里。无论是全自动挂机,还是半自动的按键小精灵脚本。
当然,我这样说或许也是一家之言,因为垫材的使用和操作精准化本来就是息息相关的。可以确认的唯有,超多炮里的针对性“垫植 物”,是rwtiqz留给贴吧的宝贵礼物。
那么现在,找到了“垫材操作”这块最后的碎片之后,读内存发炮,新的20炮节奏和它凑在一起,拼出的正是20炮像22炮突破的真实钥匙。
值得专门一提的是,正是在垫材的帮助下,手速帝打出了第一个超越20炮的视频,21炮,虽然在帖子里他坦陈这个阵形只能娱乐,无法无尽。现在回过头来看,那个半成品的21炮,在直觉指导实战的rwtiqz手中,风华绝代。
5:00 p.m. 新的20炮节奏
从这一章开始,这个帖子真正的主角将和大家一一见面,【风花镜月】,【testla】,两个协力完成24炮登顶创举的天才基友,哦不,吧友。
24炮的实现准确的说是“2个节奏+2个操作”。这些科技构思和大家的第一次相识,就是在花花的“无冰瓜稳定20炮”中。在这个帖子近200楼的讨论中,“十二炮节奏上限”、“加减法”、“精确操作”、“半自动挂机”等等新的思维,对大半年前我发布的第一个20炮阵形,进行了跨时代的重新架构。将其从一个基本不能无尽的“表演阵形”,升华为一个“稳定的生存无尽冲关阵形”。
如果单从“有四发就四发,没有四发就两发春哥+面瘫”的新20炮节奏描述上看,您可能会失望的发现,这还是一个442古典阵容,只是2后面用冰蘑菇镇了一下而已。真是这样的么?新老二十炮的差异,有如天地。
把传统"4”中的4炮连发,改为前炮炸MJ矿工等快速僵尸,后炮收撑杆跳等非快速僵尸。大大提高了阵形的安全程度。而“2”后的冰蘑菇,更是点睛之笔--不仅冻住了慢速僵尸,更冻住了准备投掷小鬼僵尸的巨人!
这意味着什么呢?意味着也许巨人投不出僵尸,我们就能解决它。正是这个“冰消操作",让我们踏上了从0到1的最后一段路程。
6:00 p.m.超多炮里的冰消操作1 (Ice1)
减速在超多炮里的意义,就是停滞死神追赶的脚步。
紫卡中的神卡,莫过于春曾二哥,而绿卡中的神卡,必须是面瘫核武。王子在空前绝后的核武2炮中,向我们展示了何为毁灭之美,至刚至阳。而同为神卡的冰蘑菇,即使上可消珊瑚,下可保无炮,却一直没有等到同等的赞誉。直到新20炮的破茧而出,才大大方方的诉予世人,瞬间即永恒,是为至柔至阴。
翻阅面瘫蘑菇的大百科,我们得知,每释放一个蘑菇,全场僵尸会得到5s的停滞加上15s左右的减速buff,在一个少炮无炮阵里,这点时间往往就是救命的关键。
那么在超多炮阵里呢?根据12炮自然上限的结论,我们得知其平均操作间隔为6s (在后来的轨道体系里,我们称之为P6)。
6—5=1,释放一次面瘫魔法,就可以近似的视为争取到了一次操作机会。
而就是这一次操作,可以打掉绝大部分场上的被减速僵尸,以及刚刚被投掷出的小鬼(IMP),还有它的投掷者。
为了区别它的进化版,我们把这样的“两炮炸快速僵尸,冰一个等下一轮炮CD”的操作,称之为“冰消操作1”。这个操作,是20炮稳定的根本,也是22炮成立的根本。
7:00 p.m. 空炸小鬼的前世今生
何为空炸小鬼?就是这样的一个假设,两个春哥按照一定的关系发射,后一个能把前一个春哥炸到巨人的产物,也就是巨人投掷的小鬼,消灭在半空中。很显然,这个操作除了手速帝以外的其他人,都应该自觉的选择键控完成。
那么,又是谁这么蛋疼,明明自己做不到,还非要去想呢?——我也不知道是第几次说怎么又是我了………………唯一能说的就是,当初我提出这样的构想,从一开始,就是为了24炮服务。
34列一直被视为绝对不可以摆放春哥的地方——因为小鬼落地以后压根不会给你缓冲时间,直接开啃——除非你能空炸之,可惜以当初的理论/科技水平来看,这完全是不可能的事。
于是随着我自己的放弃,空炸小鬼的构思渐渐沉寂。直到很久很久之后,testla用一种近乎娱乐的方式发布了一个压根无法循环无尽的PE14炮,就是这样的一个阵形里,我第一次见到了,精确的空炸小鬼操作。我第一次告诉自己,原来我设想过的情形,不再是虚无缥缈而遥不可及的梦。
其实有一些东西,我们需要的,只是一瞬间的“存在”,仅此而已。最美的证明,绽放在成立的一瞬间,留下永恒的轨迹。
顺带一提,testla半场射3炮空炸小鬼的节奏,可以简记为PSD节奏,也是24炮成立的4个核心构思之一。
8:00 p.m. 单边拦截--22炮
这是第一个经过严格论证,可以实现稳定无尽的,超出20炮的无尽阵形。
它最初的构思来自吧友【魂氵岦§艽々幽】??请原谅我只打出问号,因为摆阵这种东西完全没有参考价值,特别是可变要素本来就所剩无几的20炮以上超多炮。当然,后来证明魂吧友的操作思路和“可实现可循环”还是差了很多
第一个实现它的呢,是蛋疼三杰中最为年少也最疼的testla。在发布上文所云“娱乐14炮”的同一天,testla又发布了一个让人大跌眼镜捂裆不语的神奇阵形。在这个阵形里,我们第一次看到了一个半场只有春哥的“纯阵、如何霸气秒杀各色僵尸。
其实,testla实现的22炮,只是一个不稳定的雏形,其真正稳定,要一直后延到花花在2个月后发布的修正版。442完美变阵4231 (上路3炮+下路1炮,缺炮场合上下各一炮+冰),同时在减速半场引入了垫材概念,有效的解决了撑杆跳难题。
讲到这里,听者心中也大致有数,22炮的操作已经是一个极度复杂的“规律组合”了,如果不对照视频,光凭借文字描述,是没有办法理解的。
特别是,这样的一个“组合”里,其实藏着“冰消操作1"的进化形式--冰消操作2。
9:00 p.m. 超多炮里的冰消操作2(Ice2)
空炸小鬼之所以复杂,最大的根源在于,投掷小鬼的巨人,有两种。后期乱战之中,场地上各种血量的巨人都有,一发春哥下去,往往前僵方投毕,后尸又弃子,马上逼得玩家又来一发,然后一发接一发,直到无法循环,也就是呀啦那一卡。
要么快刀斩乱麻,三龙戏凤把白眼当红眼处理,要么放弃。在有第三种方法之前,你别无选择。而这第三种方法,其实就藏在20炮中最大的改动里。
其实我已经在“冰消操作1”里给出了剧透:释放一次面瘫魔法,就可以近似的视为争取到了一次操作机会。利用这一次操作机会,就可以打掉绝大部分场上的被减速僵尸,以及刚刚被投掷出的小鬼(IMP),还有它的投掷者。
只要春哥的发射组合合理,这样的可能是存在的。空炸小鬼的成功,给与了风花镜月充足的资本自信。在他修正的22炮节奏里,正是合理的组合了两次春哥操作,使得“上下一炮同时释放面瘫,6s后补炮拦截小鬼”成为了可能,不仅是小鬼,其他被减速的慢速僵尸,也一个不漏。
这样的寒冰菇操作技巧,我们称之为“冰消操作2”,平心而论,它是PVZ吧整个游戏研究史上最为高端的技巧,没有之一。它消融的,是24炮大门前最后一堵“观念城墙”。
10:00 p.m. 你知道的24炮,和你不知道的24炮
你知道第一个打出24炮视频的是谁么?被置顶的testla?嘛,其实是风花镜月,只是他的视频没有发表。前后两个24炮视频,相隔也就24小时而已。
而这两个视频的区别,就是实现24炮的最后一个科技“PD节奏”。花花打出的视频,虽然在SL意义上可以实现无尽,但“PSD节奏+冰消操作2”的循环,尽管可以保证24炮安全运转,每打一轮炮释放3个冰蘑菇的消耗,让人无法承受,如果全场出红(红眼巨人),破阵无可避免。
前文中也提到过,PSD炸法,就是把白眼当红眼看,从某种意义上来说,这是绝大的浪费。那么,PSD节奏的突破口,以及24炮的突破口,又在哪里呢?
testla给出的答案,是放弃“一次爆破”的思想,先炸一枚快速炮,然后一枚延迟炮在左方落地,无视红眼,炸掉白眼巨人投掷的IMP和漏网的舞伴。然后接上“冰消2+PSD”。这样一来,完成一个循环,需要的冰蘑菇的数量就从3减少到了2,也就是说,只要适当的拖延时间,在不考虑阳光的前提下,24炮,可以成立。
“PD+Ice2+PSD=1”
我至今还记得第一次看到testla视频时的激动,这是一种回想起来都会沸腾的情愫,燃烧的是,一年多以来,我和PVZ吧众多天才吧友所做的一切,所寄托的一切。欣喜,震惊,还有祝福,瞬间交织。时间停滞。
11:00 p.m. 无尽——轨迹带入与最后的脚本修正
在超多炮研究转入键控之后,我参与的研究几乎为0,更多的时候,我像是与超多炮擦肩而过的路人甲。就在24炮发布的同时,我的新研究模型“轨道”理论也正式在贴吧发布。我发布这个模型的初衷,就是解决一切阵形的操作问题,这样说或许有些托大吧……不过也无所谓了。
也许是冥冥之中自有天意,在故事的最后,我回到了和24炮的交界点,用我的思维,还有灵魂,为这个曾几何时我废寝忘食的“她”掀开了最后一层面纱。
在testla发布24炮视频之后,我利用轨道图很快的完成了基本的无尽证明。但是在实际分析中深刻的感觉到,24炮的操作轨迹比较20炮甚至22炮,复杂程度都不像是一个星球上的文明。至少五种循环轨迹(后来简化到4种,但是22炮仅仅1种而已。)、阳光回复、冰蘑菇CD、炮阵循环CD、珊瑚三人组、“关末扫尾”……铺天盖地的问题,让我一瞬间觉得,曾经触手可及的24炮无尽,又变得如此遥远。
在这里的话,无论是作为贴吧的吧主,还是一个游戏研究者,更或者是一个欣赏家,请让我对风花镜月表示我最诚挚的谢意,感谢花花,是你无私的及时的接手了24炮的无尽论证实践工作,才让我此时此刻,能够回味从0到1的,一个如此漫长的故事。谢谢你。
作为PVZ吧过去这一年最尖锐的思想者之一,风花镜月给我们留下了许多瞠目结舌的EL名阵。在对比两个24炮节奏之后,花花果断的放弃了自己发现的次优节奏,全力投入了“PD+Ice2+PSD=1”的实践中。
风花镜月,testla,平渊,还有【czm5p】,在兔年新年即将到来的最后一个星期里,因为24炮,废寝忘食的聚集在一起。
12:00 p.m. 24.从0开始,定格于1
这是我的故事,也不仅仅是我的故事,这是我的梦想,也不仅仅是我的梦想。
从轨迹的第一次修正开始,我就已经意识到了,24炮的复杂程度,远非之前任意的一个炮种可比。甚至可以这样说,当下的贴吧里没有一个人有能力在短时间内调整好这个节奏。我们的工作,必须要有明确的分工。
我对于实战一无所知,能做的就只有罗列操作轨道,进行操作优化,testla则握有大量的一线数据与操作技术。而花花很快的进行了春哥分组和编号,在一个接一个的深夜里。我们确定了不同轨迹下的炮组顺序,确定了大致的阳光补给状态,确定了炮炸珊瑚的操作规范,确定了拖延冰蘑菇CD的具体时机,确定了扫尾的炮组……
在修正轨迹完毕的那一刻,我一个熊打滚,从笔记本前重重的砸在身后的床上。眼前天花板悠悠的漂浮着,似乎世界都轻了起来。
好景不长,花花的第一次实战以14F失败告终。原来我们脚本中的“PD节奏”对于MJ召唤出来的舞伴并不是无伤。这个结果让人非常非常的懊恼,甚至我们一度推断得出了24炮不可能无尽的结论。
没有什么,比在开灯的一瞬间停电更让人难受。我此时此刻能做的,唯有一而再再而三的拜托花花和再测试的“精确”一些。然后漫无止境的等待,仅此而已。
1月31日晚,testla突然宣布,在僵尸刷新前0.15秒读内存开炮,能无伤全收舞伴。听到这个消息后,花花立刻中断了和我的讨论投入实践。50分钟后,测试宣告成功。或许是因为故事结束的太突然,为了确认这个消息,我反复的向花花求证了三遍。随后testla到贴吧开修正贴,花花准备开打长生存视频,而我,打开txt,写下了这个故事的开头。
这一刻由衷的觉得小玉真好,我再也不和他争PVZ吧头号妹控了。
全文完,以上是送给大家的新年礼物。如果我什么时候有闲心了,会修正这篇文章,然后每一节都配上参考资料,如果的话。
【Endless.Black.History】关于PVZ吧生存无尽研究发展史的百句吐槽
作者:平渊(🔗百度贴吧)
发布时间:2011-07-04
收录日期:2024-05-05
1.历史
- 自PVZ正式版发售伊始,就已经有前置8炮阵形了,所以这个一切阵形的老祖宗不在我们所知道的历史里。我们把这玩意称作传统8炮
- 传统8炮的炮位是完美的,但是不是唯一的。传统8炮的绝妙之处,在于炮阵构成输出循环,大致每次开炮对应一次僵尸刷新,这样把可以把普通僵尸消灭在一定的距离内。
- 不过更多的人无法掌握僵尸刷新后2秒左右开炮的技巧,导致陆地上的四门炮时常被啃,于是8炮就变成了4炮。
- 后来这些人惊奇的发现,原来炮少了一样可以玩,于是就出现了传统少炮。老4炮是传统少炮中的代表炮种
- 无论是传统8炮或者传统少炮,最大的特点都是水路顶满植物,过不了一段时间就会被小丑炸的人仰马翻。
- 所以,最早一批剑走偏锋的先烈尝试无炮的下场都很惨。准确的说这个时候不存在无炮这个流派。
- PVZ吧第一位为Endless(生存无尽)立传的哥们是【iisbc007】,研究结论正确与否另当别论。他的意义在于率先推开了无尽之门。
- 在他之前,【jiangxichu_1】第一次引入按键精灵的概念发布了一个键控的14炮,很显然JCX的研究科技含量太高,不属于当时的地球文化。
- 第一位8炮冲千的玩家是【Zorya】,第一位老四炮知名玩家应该算在【墨小仙】头上。
- 正确与错误都是相对的。历史的意义在于借鉴,而非用现今的研究水平去妄自菲薄前人的灵光一现。
2.萌芽
- 在第一次科技革命之前。生存无尽不存在研究一说,我们更愿意称之为探索。
- 【3C妹妹】与【街市木马王子】是早期探索家中的集大成者。时至今日我们依旧尊称两位为“神”。
- 3C女神和“3C8炮”,登上了Endless旧世界的金字塔塔尖;而王子与“王子无炮”,则为新世界打下了第一桩地基。
- 3C妹妹之所以被称作女神,另一个重要的原因是她写下了第一份也是唯一的一份EL共通攻略。毕竟没有谁能预知到,后来的游戏研究发展之速,已经无法用几万字或者上百个阵图简单记录。
- 3C8炮是经典8炮的最终优化形式,在第一次科技革命之前的原始阵形中,完璧无瑕,无可逾越。
- 王子无炮则是“无炮”流派的真正开端。是对未知领域的全新开拓。直至今日他的布阵思路依旧统治着无炮领域的半壁江山。
- 王子无炮并不是可以稳定无尽的阵形,它需要高频率的SL支持;同时这个阵形到底应该是什么样王子自己也不清楚。但是这无损于它的伟大。
- 这个时候登上历史舞台的是【平渊】和【风叶千奈】,前者的8炮个性化工作昭示了EL研究的全面开展。后者则在EL乃至游戏新手普及化的工作上耗费了大量的心血。
- 【realwhiteball】。第一个解决“EL无伤问题”的吧友,他留给PVZ吧的财富是第一个无伤的,阵形中没有南瓜的键控前置8炮。我们称之为“无瓜8炮”
- 萌芽时期的PVZ吧。已经幸运的聚集了一群不世出的天才,当夜空降临之后,我们才发现,再没有一个时期,天幕里如此星光闪耀。
3.星空(上)
- 第一次科技革命,指的是2009年下半年PVZ吧一系列的重要发现,以冰消珊瑚与梯子南瓜为代表,这一系列发现改变了整个互联网的植物大战僵尸玩家的游戏认识。
- 冰消珊瑚,指的是在红字消失阶段,释放冰蘑菇消除水中钻出的海藻僵尸。自古英雄出少年,冰消珊瑚的发现者【虚空闪】不过10岁出头。
- 冰消珊瑚的出现,直接派生了比8炮更为稳定便捷的“一般10炮”。第一个给这个新阵形做系统介绍的人,是风叶千奈。
- 梯子南瓜,则指的是引导梯子僵尸把扶梯放到种植好植物的南瓜壳上,从而免疫一般僵尸的啃食攻击。这是PVZ吧最伟大的游戏发现,没有之一。他的发现者【yxq_bd】,也位列在整个PVZ吧EL研究史中最灵魂的人物之中。
- 梯子南瓜的出现使得阵形的“基本无伤”成为毫无难度的设计。这样就使得玩家可以把更多的重心放到炮位设计与玩法设计上。
- 6炮的产生与传统的EL体系没有任何关系,只是灵感抽风而已。作为发布者的平渊如是说。“方之6炮”与“神之6炮”的发布宣告了6炮体系的建立。它的构阵方式与节奏,改变了EL的历史。
- 6炮是跨越泳池无尽与其他无尽的第一座桥梁,而地图一六路不种植植物的“神”系列,在未来发展成为了一个别有风味的阵形流派。6炮、10炮的建立与完善,宣告了3个主流炮种框架的搭建完毕,Endless第一次有了自己的理论体系,而绝非是之前的穷举可能性。
- 这个时期影响最深远的3个阵形,除了一对6炮,还有街市木马王子的巅峰之作“核武2炮”。这是一个破天荒的使用核蘑菇完成主力输出循环的阵形。无人设想,亦无人超越,四个字:空前绝后。
- 王子与【小楼_初晴】在这个时期,对贴吧的无炮少炮阵形进行了大量的研究和列举。完成了最初的2炮,3炮阵形展示。
- 小楼_初晴,通称晴姨。贴吧最早的EL极限通关探索者。“无春无曾”阵形与“陆地无植物”令人叹为观之,其中只在水路种植植物的“陆地无植物”,无论视觉刺激与难度挑战都上升到了一个无与伦比的高度。
4.星空(下)
- 随着前置炮阵形的成熟,把陆地春哥后置一列的后置炮也被提上日程。第一个放出后置炮阵形的吧友是【剑寒如水】,将其阵形消化并推广的分别是晴姨的“后置8炮”与yxq的“后置10炮”。
- 平渊、小楼初晴、以及【圣战de龙骑】共同完成了前置、后置6炮的框架搭建工作。最后一位由于换ID实在太频繁,我们一般称呼他为龙骑或者“#”。
- 平渊首先提出了非泳池场合的无尽研究可能,而龙骑则是这个领域无可争议的第一人。在没有任何理论支持的情况下,自行摸索完成了屋顶无尽(Roof Endless)突破1000关这样一件不可能完成的事。
- 龙骑破千使用的RE8炮通称“#8炮”,经过平渊的修正以后,成为了天台无尽最基础的冲关阵形。其流畅与美观程度毫不逊色于添加了梯子南瓜之后的经典8炮。
- 平渊在这个时期主持了经典8(10)炮的修正工作,其中最重要的一点是放弃水路前置。在神之系列与老四炮的杂交产物“神之4炮”中,同样的采用了这个设置。放弃了水路前方的植物,就意味着阵形不再惧怕小丑爆炸。是对小丑僵尸的第一次宣战。
- 神之4炮是早期神之系列的巅峰之作,也是传统老4炮到新4炮的第一次变迁,放弃了水路前列的植物,改用核弹参与4炮循环。大大降低了阵形风险,同时也使得4炮的玩法空前多样化。而王子也在这段时间内发布了大量的新4炮视频。
- 在这个时间段里,【roc5006】第一次发布了传统的“十字架12炮“阵形攻略。这也是在JCX的外星科技产物之后,第一个在贴吧明确实证可以运行的12炮。12炮作为“炮阵之王”的传奇,由此开始书写。
- 09年末到10年初,PVZ吧的EL游戏研究框架全面定型,游戏研究逐渐分流到三个领域,分别是针对小丑爆炸的少炮阵形,适应不同条件的其他场地无尽研究,以及尽可能增多炮数的超多炮研究。
- 这是PVZ吧历史上最为群星闪耀的一段时间。EL研究的全面突破极大程度的拉动了贴吧人气,同时也奠定了PVZ吧作为全世界最优秀的游戏专题研究论坛的基础。我们可以大声的说,我们就是最好,没有之一!
- 如果让我作为一个吧主来回忆这段历史,我会拜服在王子开拓新领域的气魄下,沉醉于yxq搭建梯子南瓜的美感中,惊叹晴姨对阵形精益求精的自我挑战,以及敬 畏龙骑RE空手破千的坚持与毅力。而他们这些天才所闪耀着的人格品质——开拓,探索,挑战,坚持。就是一段传奇的全部。
5.独酌
- 在10年上半年,平渊先后发布了“分裂5炮”与“轮炸9炮”两个基础阵形,至此除了“自由炮阵”以外的所有阵形操作方式基本确立。在10年1月1日发布的“散炸5炮”,其基础构思来自【深林歌者】,歌者也是第一个提出分裂输出思想的吧友。
- 10 年年度最佳阵形——减速压制无炮。由平渊发布于1月2号。这个阵形也是平渊在无尽阵形研究中的巅峰之作。因为其极具规律的操作形式,被命名为“石英钟”。 石英钟不仅确认了无炮得以“无尽”这一基础命题,规范了一般无炮立阵形式,更重要的是,在这个帖子中,平渊提出了“小丑压制”的理论。
- 所谓小丑压制,是指尽可能的在小丑爆炸危及到植物之前,予以小丑冰冻或者灰烬操作的行为。小丑压制的基础建立在【玉箫沙/回眸一笑倒苍生】、【jsapc】、yxq的大量研究工作基础上。是EL无炮少炮阵形的核心操作理论。
- 在基础小丑压制的基础上,平渊稍后发布了“压制2炮”,藉由小丑压制需要火力或者蘑菇输出,第一次导出了“散炸(自由)炮阵”的概念。
- 在第二个研究领域中,平渊主持完成了最初的全场地攻略工程,提出了最基本的“前院后置6炮”与“前院前置8炮”雏形。
- 随着前院攻略的深入,平渊在10年3月发布了“蘑菇君的加减法”一文,第一次提出了“加法”与“减法”的概念。加减法定义的提出,铺平了后期EL研究的理论之路。冰核代炮,自然上限,轨道理论都源自这一基本理念。
- 随着加减法的定义明晰,平渊随即在2周后的另一篇理论文中第一次系统阐述了“僵尸刷新”概念,在贴吧第一位挂机者【lrlr2】的帮助下,确定了僵尸的最快刷新时间为6s,恰好与12炮发炮时间相吻合。超多炮领域核心操作理论“自然上限”朔源于此。
- 早在半年前,平渊就第一次提出放弃减速理念以全加速状态运行12炮。这个阵形直至10年1月才被初步实现,这个全场加速的阵形就是被称作冲关极速阵形的“火焰12炮”,吧友【樱桃无兄弟】对这个阵形做过重要的修正。
- 在超多炮阵形中,平渊第一次将炮种前推至16炮,随后进一步前推至20炮。这是按键精灵脚本操作经验流的最佳战绩,此后超多炮挂机逐步转移到键控领域。并且研究出了稳定的20炮节奏。
- 也许这是一个人的舞台,也许这也不是。在一个特定的时间段,这样一个特定的人,统治了整个植物大战僵尸的EL研究历史。长夜举杯且独酌,仅此。
6.新柳
- 除去高度成熟的屋顶场合,最早期的其他无尽研究由黑夜无尽起步。吧友【魂氵岦§艽々幽】发布了最早的NE少炮无炮阵形。打开了其他无尽研究的第一扇门。
- 此后,继王子之后贴吧另一位主攻泳池4炮的优秀吧友【越小梦】转战NE及DE领域。在两个场地上发布了大量稳定阵形。确立了“前院后置4炮”这一优秀的早期过渡阵形。
- DE领域的第一个成熟炮阵源自吧友【_1_2_3_4_5_6_7】在前院前置8炮阵基础上修改而成的“前置双樱桃7炮”。1234567吧友凭借此阵也率先击破了贴吧第一个DE无尽1000大关。
- 近乎同时,NE第一个成熟炮阵“快6炮”也来到了贴吧与大家见面,这是被昵称为“小寂寂”的吧友【寂寞一生傲天穹】在近一个月的思考之后,将自己原创的“NE前置6炮”升华之作。凭借此阵,吧友【风花镜月】率先拿下NE无尽1000。
- 1 月16日。在平渊的协助下,yxq独立分离了黑夜屋顶游戏场景。宣告了第六块无尽场地的来临。两位创始者不约而同的把这块场景的英文名命名为“Moon Endless”,中文名俗称月空(月夜)无尽。简称ME,ME场景的分离,是PVZ吧又一大招牌研究成果。三个月后,吧友【HiddenPath】凭借 天台10炮阵形,拿下ME无尽1000关一血。
- 无尽场合中最后一块处女地浓雾无尽,自平渊主持开发后,第一篇攻略来自越小梦的“FE单灯笼4炮”,由于与泳池场地的高度重复,直至游戏发售一周年之际,才由小寂寂补全最后一个无尽1000关,为早期其他场地无尽研究划上了圆满的一笔。
- 在其他无尽研究热火朝天之时,贴吧传奇人物【名字是什麽】悄然降临贴吧,携带其招牌式的“8倍速散炸3炮”,一月之内冲关过万,创造了贴吧历史上又一个神话。名字是什麽也被吧友敬称为“冲关帝”。
- 无独有偶,在冲关帝破万之际,另一位传奇人物【nobody_god】悄然杀出,洋洋洒洒一篇3C8炮破万记录专贴,唯以恒毅折天下,一战封神。吧友封帝 号为“弄波”。弄波帝与冲关帝,是继女神与王子后,贴吧史上又一对双璧。有意思的是,弄波帝冲关阵形正是3C8炮,而冲关帝的御用3炮构阵由王子一脉相 传。
- 此外,平渊在这个时期发布了“键控前院14炮”,是贴吧第一个前院超多炮阵形。虽然其节奏多有不妥,却也有针对性的填补了前院场地多炮领域空缺。
- 2010年上半年,是PVZ吧其他场地无尽攻略研究的开端,ME的分离更把全场地无尽攻略推向了高潮。相比于传统的泳池无尽研究空间压紧。非泳池场合的无尽攻略有如新柳般迅速成荫,撑起了PVZ吧全面研究生存无尽的另一根台柱。
7.春笋
- 第二次科技革命主要指以下三个方面的理论成熟及应用:小丑压制、冰核代炮、12炮自然上限。这一系列发现分别支撑完善了无炮少炮、主流炮阵、超多炮阵3个主流领域的研究发展。鉴于其涵盖面过于广阔,故键控部分将特列一章。
- 随着【czm5p】登上贴吧舞台。前院DE研究迎来了自己的黄金时期,自“DE前置6炮”破千纪念贴起,5p在DE场合发布了大量的一手攻略,最终达成全手动炮种制霸。如果说龙#是顶之神,那么5P日之神的名号当之无愧。
- 在NE多炮领域,风花镜月在5月末发布的“NE无冰瓜10炮”宣告了冰核代炮操作体系的初步成型。摒弃了平渊提出的纯炮精确操控思想后,利用基础的冰核代炮,风花镜月用10炮阵形实现了12炮的压制效果。
- 同时,风花镜月自观察到小丑压制的另一分支——无减速防爆后,经过长期准备,发布了NE阵形史上无可争议的第一名阵:“神之无炮”。神无的阵形构造理论与传统神之系列截然不同,兼具极其美观的视觉效果与匪夷所思的平衡循环理论,令人叹不绝口。
- 此时的泳池无尽研究,重心转移至框架补全与娱乐化方向。吧友【戴子夫/吾爱大蒜】在无炮少炮领域做出了大量补全工作,其代表作“散炸1炮”至今仍是自由炮阵压制小丑的绝佳范本。
- 少炮领域的另一个研究重心则是与“陆地无植物”相对应的“水路无植物”。王子与小梦分别发布了对应的6炮及4炮。其难度与晴姨前作不相上下。
- 随着12炮自然上限的普遍流传,十字架12炮阵形被赋予了更多的自由搭配意义,在PVZ一周岁生日之际,风花镜月上传了一组风格各异的12炮视频,被视为娱乐12炮的代表作品。
- 随着小丑压制研究的深入,平渊提出来了另外一种压制方式,即重视穿刺输出的阵形自然抗性,并且以此为入手点发布了压制6/4炮。风花镜月吸取了其中的压制 因素,运用至FE场合。打造了新四炮的完美形态——FE大雾四炮,对小丑的抗性堪称完美。压制小丑到此也基本定型。
- 这个时期最为惊艳的EL阵形,依旧属于风花镜月。在10年5月28发布的“无尽饲养海豚”一帖中,花花为大家展示了如何用8炮阵形“饲养”海豚,全贴欢乐满哉,原来,Endless还可以这样玩。
- 随着新一代的贴吧攻略骨干5p与花花登场,PVZ研究持续加速中。各种崭新研究发现有如雨后春笋般涌出。贴吧进入了游戏研究的全盛时期。
8.鸿图
- 接下来登场的人物是【rwtiqz】。贴吧封号“手速帝”,生平三大代表作——“PE手动21炮”、“NE手动14炮”、“DE手动15炮”。操作速度之快之准,直追键控,是贴吧触派的代表人物。
- 手速帝给贴吧留下的另一个财富,则是绝世创意“NE炸点外移7炮”。T字放炮,3组循环,1245路对称发炮两次后,在中路制造一个3+1的灰烬输出瞬秒巨人僵尸。构思之巧妙令人不得不拍手称绝。堪称前院另类神阵。
- 此时其他无尽研究在花花与5P带动下,重心转移至“少数炮”研究范围内。相较NE的炮种齐全,剩下3个五行场地一片空白。5P先后发布了“DE1炮”、“NE1炮”。花花发布了“RE2炮”共同确立了五行场地少数炮的操作规范。
- 在NE场合,花花首次完成了“NE可以无炮”的一般证明。长达24关的NE无炮视频告诉我们稳定无炮过NE不再是梦。
- 雾炸:指在不驱散雾气的情况下进行EL游戏,是浓雾无尽的一大特色玩法,最早始见平渊所著“最后的秘密”一文。随着前场压制的成熟,雾炸玩法被更多的玩家采用。5P后来发布的“方4/方2”系列都采取了雾炸玩法,这也是FE特色无尽的代表之作。
- PE场合的无尽研究继续向多样化发展,继水陆无植物之后,风花镜月再次发表了新作“半边无植物”把EL阵形的“残缺美”发挥到了极致。
- 吧友【梅布衣】此时加入到贴吧研究攻略的一线阵营之中,大量的变阵记录为吧友横向比较阵形提供了诸多便利,其代表作“1炮~20炮”变阵贴更可视为是一部阵形的发展手册。
- 这个时间段游戏记录方面也有了重大突破,弄波帝继一帖破万之后,再次重磅出击,不可置信的在贴吧中首次提出直播0~1000关冲关记录的想法,并且在不懈的毅力坚持下终获成功。在贴吧发展史上重重的写下了自己的一笔。
- 这个时间段中,成就最高的当属5P的长篇巨著“阵海拾遗”,近十万字阅读量,数百楼奇阵,毫无疑问的独霸PVZ吧EL神贴第一名。内容涵括EL方方面面,是第三次科技革命之前贴吧EL研究的手控炮最高学术著作。此楼中的各色阵形,也被称作“5P阵”
- 以5P的阵海拾遗为代表。贴吧的手控无尽阵形研究已经到达了高度完备的程度。一代又一代攻略人所接力编绘的无尽鸿图,现在终于可以看到一丝模糊的轮廓了。
9.天元
- 最早的挂机实践者是吧友lrlr2,炮种为十字架12炮,他的挂机程序或者说脚本,虽然有着不严谨的小瑕疵,但也确立了无尽挂机的基本流程。第一个提出读内存发炮思想的吧友是玉箫沙(妹控沙)。这一思想是实现键控炮后期精确操作的重中之重。
- 在10年6月至8月这段时间中,【ponymzh】、【testla】、风花镜月分别完成了PE、DE、RE的高稳定性长时间挂机脚本。宣告着挂机党全面攻陷3个不同的场地大类。
- 经典20炮节奏实现于风花镜月在“无冰瓜20炮”一帖的回帖讨论中。指的是在基本不对传统20炮阵形更改的情况下,通过调整炮序和间隔时间,完成对所有僵尸的无差别打击的新操作节奏。这个节奏可以稳定的实现20炮循环
- 经典20炮节奏的确立,规范解决了按照12炮节奏分配超多炮火力以及冰蘑菇代替不足火力两个挂机常见问题。一举确立了12炮自然上限与冰核代炮两个基础理论。诏告着第二次科技革命的全面来袭。
- 随着新20炮操作节奏的简易化规范化,越来越多的吧友开始尝试手动20炮,5P与花花是最早实践的一批吧友,并且带动了更多的实践者。
- 要实现22炮以上阵形,就必须先实现空炸小鬼。就是指在小鬼落地之前予以灰烬攻击,保护位于小鬼落地区域春哥的特殊操作。最早由testla在“欢乐PE14炮”中键控实现。单边小鬼拦截可以手动完成,双边必须键控。
- 22炮阵形是一个必须要单边拦截小鬼的超多炮阵形。它首先由testla发布,经过风花镜月修正,成为了高度稳定的空炸超多炮阵。第一个手动实践它的吧友是【灬龙啸⑨兲灬】
- 20炮与22炮操作方式中,都蕴含有复杂的冰核代炮操作技巧。其发现及先后历经testla、花花、平渊整理。这是PVZ吧吧史上第一次出现合作攻克EL研究难题的情况。
- 第一个可SL无尽的纯炮阵(24炮阵)的2F单次选卡视频由testla在2011年1月27日发布,引发贴吧轰动,testla也被群众尊称为“炮帝”。
- 在攻克纯炮阵的过程中,第二次科技革命的科技成果得到了充分的消化和利用,可SL24炮的提出。昭示着贴吧的EL研究积蓄已经达到饱和状态,而第三次科技革命,也正是拜24炮所赐,应运而生。
10.现在
- 在11年1月,平渊在5P,【sao890】等吧友的帮助下,提出了“阵形轨道”的基础模型,并且试图以该模型解决绝大部分阵形的操作和循环问题。轨道体系的提出,被视为是第三次科技革命的开始。
- 在运用轨道充分证明24炮的可循环性后,风花镜月在testla和平渊的协助下,完成了24炮稳定挂机的证明后。于11年2月3日开帖。正式发布纯炮阵无尽半挂机键控视频。这是PVZ吧无尽阵形研究最辉煌的一刻。
- 在24炮余热尚未消退之际,风花镜月借助轨道体系,独立完成了前院18炮的无尽阵形设计及操作掩饰。“DE18炮”也被视为是“泳池24炮”的姊妹篇,同属超多炮领域的最高级阵法表现形式。
- 5P借助轨道体系,对“5P阵”中的经典阵形“DE底线2炮”进行了翻新,翻新后的底线2炮至今依旧代表了5P阵的极限水平,其操作令人叹为观止。
- 随着轨道理论的推广,风花镜月提出了重要的新节奏:“C2”,并且根据这个操作节奏打出了目前贴吧最后一个名阵——C28炮,键控空炸小鬼的C28炮从某个意义上来说,是最优秀也是最稳定的8炮。
- 在无冰瓜前院系列的阵形研究中,风花镜月及5P对轨道理论提出了第一次重要拓展——Change 拓展,解决了轨道理论无法精确表述操作时间的问题。通过C节奏确定具体操作时间,在设计节奏与实战两方面效果都非常显著。
- 根据C拓展的实践效果,平渊开帖专门讲述了这一拓展并且将其归纳为“变奏”与“代奏”。变奏指的是改变理想状态下每次操作时机相同的节奏。代奏指的是改变理想状态下每次循环的操作时机次数。这一理论为EL攻略的更多无限可能提供了可参考便捷计算工具。
- 轨道及变奏,业已可以基本解释所有的EL阵形疑难。Endless游戏攻略,“始于1,也终于1”。最终回到了一个通解形式的重点。
- 贴吧业已有吧友开始总结全场地全阵形,为EL研究收尾。希望这一次还能有新的惊喜。毕竟第三次科技革命方兴未艾,明天会是什么样子,我充满期待。
- 现在在我的手里,未来在你的手里。
一二代非主流史
【Endless Extraterrestrial Civilization History】春秋
作者:czmppppp
发布时间:2012-09-30
收录日期:2024-05-05
本贴体例抄袭自【PVZ】我们的故事,从0开始,定格于1,因觉此格式无甚拘束,极顺手,即可叙史,也能漫谈,不必头疼时间轴与空间轴之安排,遂归为己用。 文中所用游戏术语,恕不一一讲解。对了,不少术语的解释可以在上面那个链接里及某变代奏体系中找到,如果非EL资深玩家足够无聊的话。无论是否能懂,抱着个纯粹消遣的心态,保准没错。
00:00 构架 地外文明与笔者所处的历史阶段
搞游戏研究是件蛋疼的事儿,搞小游戏研究疼中有疼,而搞小游戏研究史则疼上一层楼。
最宏观地说,PVZ吧的Survival Endless研究,有两条主线,三种节奏,四个方面。
- 两条主线:地球文明/地外文明
- 三种节奏:自然节奏/代奏/变奏
- 四个方面:阵型设置/阵型运行/变阵救阵/开局造阵
第三部分最为明显,在整个研究中,阵型设置及运行占据了大量篇幅。而比之变代奏的已经完备详细的体系,最基础的无变代奏干预纯炮构成的自然节奏,虽易于理解但却一直未得到总结归类。至于两条主线,则是经某3个蠢货讨论分析EL饭史后所得出,原本是分为地球文明和火星文明的,然后我觉得火星文明这个叫法略显贰比,透出浓浓的饭味,为增加专业气氛及显得更加装X,遂改为地外文明。
用地球地外的限定词去命名一个普通小游戏的发展史自然是太过宏大,但这不过是一种修辞,所象征的是两条时而平行时而交叉的道路,两个间或融合间或分立的体系。
“地球文明”主要指各种主流阵型、基础理论框架的建设与成熟,以及理论逆运算所产生的大量成果,EL纪录与记录同样包含在内,犹如公式所至,答案顺理成章。三次科技革命中的各种核心理论与实践成果构成了EL地球文明的主体。众所周知这部分内容浩如烟海密似花林,仅梳理主干并从中摘出代表阵形五十有余,便已令人倍感疲劳。若要完成全部黑历史,须尽殚精竭虑之功。
“地外文明”则简单清晰许多,以超前、奇思、挑战为首要宗旨,以非主流、纯蛋疼、抖M为核心特征,不拘泥于现存束缚,随心所欲天马行空,思维所到之处生根发芽。所体现出的不仅是玩家面对高难毫不停歇的自我挑战精神,更大有2B少年们创新无止自得其乐的洒脱风格。
细分下来,地外文明主要由三条交相发展的支线组成。
- 其一,Endless少炮主流炮阵的娱乐化,高难化及EL极限过关尝试。
- 其二,Endless开局及变阵的多样化,自虐化。
- 其三,手动超多炮。
需要说明的是,以上三点只是特征,是必要条件,但绝非充分条件,不是有点难度的自虐阵或者娱乐阵都算地外阵型,具体的标准是多方面的,有些模棱两可的分类,不过决定于一念之间罢了。
两大主线从来都不是互为隔绝的,一开始源头或许相异,但之后则时有交互,地外文明借地球文明之成果作为基础,地球文明被地外文明之思路所拉动之事例屡见不鲜,有时甚至分不清楚何谓地球何谓地外,一时荒谬灵感造就理论体系或现有寻常科技筑下不可思议之地基,均属正常。
以上,就是整个故事背景的基本设定。
而作为本帖作者的我,则是于2010年3月份随舍友发布的某个早已火星很久的LS3卡来到PVZ吧,你们也不用去搜索了,原帖已护,因为我首条发言2到不能直视。这是偶然性犯下的不可挽回的错误,不说也罢。
地球文明及地外文明同时起源于09年夏天,09年秋冬之际两条主线均得到开创性发展,我来这里时恰逢第二次科技革新兴起后不久,虽暗流汹涌蓄足劲力但表面上却显出青黄不接之象,导致不少吧友都认为EL至彼已经全部发掘完毕。可见无论是哪条主线,我都像是个乱入的,未能有缘从头到尾一睹黑历史全程。所以地外文明最初的三分之一部分我只能在现有各种资料的基础上讲述,部分模糊细节也只能略过。不过自2花和我打破两条主线的瓶颈,全面将二次科技革命推向高潮以后,绝大部分重要事件我不是亲历亲为便是亲身旁观,尤其是2011年以后的地外文明相关,可以说没人比我了解的更清楚更全面。阵海的出现缘于我对地球加地外文明作一个人总结的企图,结果只是变成了二次科技革新的手控阵总论,连地球文明本身都远远未能涵盖。如今面对将要讲述的Endless地外文明的故事, 我即不希望却又希望出现相同的尴尬。
开始第一次EL鸿图绘制的尝试之时,我已经看到大致的轮廓所在,尽管负担沉重,但在写下某个帖子标题的那一刻,心中的信念告诉我即便这是一次抛砖引玉的尝试亦有其灿烂价值。后来突变迭起,EL研究进入全新境界,然而内容愈多,脉络反而愈加明晰,随着第三次高潮逐渐平息,终于能够在灯火阑珊处看到我梦寐以求的波澜壮阔,全图几乎已经完成,缺的只是文字化的编年史,只是一点一滴的记录与文采飞扬的叙述。我一直所怀的遍览黑历史,笑谈江山画之心愿算是有了实现的契机。当然,仅仅是契机而已。某个坑爹帝放鸽子上瘾之后一发不可收拾,开坑弃坑一气呵成,食言而肥。在无法无视他起源是吃饭这一事实的情况下,我们只好怒看这货拿EL发展史百句吐槽这种毫无明细可言近似大纲不如大纲错误不少bug甚多所以其实只能骗骗小朋友的帖子糊弄群众。另外一方面,形成鲜明对比的我一向是有坑必填节操满满,有目共睹。
地球文明史实在太长,太多,太杂,太累人,非一个性格懒散的乱入者所能完成,更何况此坑早已名花有主,而我又不控NTR。地外文明则不然,只需二十多个个代表性的主干便可将整体轻松串接起来,如果一小时近观一片拼图, 那么一天一夜就足以领略一幅画卷——怎么感觉还是有点长啊喂!
总之,无论是蛋疼或者是蛋疼,我决定刻下这段历史,讲出这个故事。
自身的游戏技术与经验,对贴吧游戏研究发展的长期观察与鲜明记忆,以及与平渊和风花镜月关于EL史的多次深入交♂流,给予了我充分的自信写出这个帖子。九月始作, 断断续续,终不忍弃,三周乃成。我既以【二三事】为题,可见并不打算写什么全无遗漏中规中矩殊无感情色彩的正史,只是露其主干,示其关键,加以废话,附以见解。你可以当这货是少儿读物,也可以当这货是成人段子,又或是只言碎语,村野歪史,我都没意见。
相比巨大臃肿的地球文明发展史,地外文明史小巧玲珑,妙趣横生,重寂寞之人,多无聊之乐,极适宜闲散时翻阅欣赏。观摩之如食甘饴,甜美溢齿;回味之如品清茶,淡香不散。
01:00 本初 jiangxichu键控14炮——天外飞仙
在平渊接手EL研究及第一次科技革命出现之前,新生的PVZ及PVZ吧长时间处于萌芽状态,贴吧氛围随意温和,发展方向缺少主导,对游戏之研究了解更是模糊。相比零星出现的EL碎片,更多的是冒险和小游戏的喧哗,当然也不乏同人周边的声音和灌水版聊的嫩芽,一个贴吧所可以具备的各种各样的元素全都初露端倪。
那时候的PVZ吧是一块璞玉,最初有能力雕琢的人,便一举决定了它的未来。若这个人是一条纯粹的大水狗,那么PVZ吧可能就会直接变成一个小粪坑;若这个人是YY帝或周边高手,那么PVZ吧可能会以同人故事周边创作为中流砥柱;若这个人……
历史没有假设,发生的事实也无需我再重复。无论是游戏本身的丰富内涵已经注定贴吧的道路或是纯粹的偶然,09年秋,混沌数月后,PVZ吧被一次点滴积累后的爆发带入我们所认知的正轨,同时游戏技术研究被某个【哗】经过大量努力后牢固为贴吧立足之本。
那么,2009年5月~8月处于摇篮时期的PVZ吧,EL发展大致是怎样的状况呢?
雏形8炮能无尽,4炮及其他几个少炮能玩,无炮坑爹。一个设置不合理操作难度稍高的双边加速无炮配合SL过500就已经可以让一般玩家怀疑开挂,用平渊的话说,这个时候EL没有研究可言,称之为探索更加合适。
所以,我们应该不难想象,当天上突然掉下个同时插有14根黑又硬神器的阵型时,奔波于冒险和小游戏之中,对8炮以上完全没有概念的吧友们会作出怎样的反应。
不,其实还是挺难想象的,因为无论是诞生时间,操作工具,还是操作理念都实在是过于不科学了。
2009年6月19日晚上8点多,JXC在墨小仙的晒阵贴中亮出惊天一发,瞬间完爆全场。
键控14炮诞生了,且不论8炮,且不论Endless,无数玩家恐怕还连金向都没拿到吧。
键控14炮诞生了,距游戏正式发行一个多月,而距离贴吧首个EL传记作者【iisbc007】正式推开生存无尽之门还有近半个月之久。
键控14炮诞生了,整个PVZ吧并没有为之沸腾,甚至质疑之音也稀稀落落,因为它的存在完全超出了一般玩家对游戏的理解,更因为,在那个充斥着怎样过M关买不买N卡槽的环境中,它和它的主人,是孤独的。
突破常规的14炮——把时代对于炮数的限制远远甩在背后
使用按键精灵辅助——现今精确超多炮的重要工具
意识炸+4炮容错——在无严格预判理念下的可运行超多炮
无论从何种角度评判,JXC的14炮都是天外飞仙,地外来客,不为尘世所容。直到4个多月后平渊正式提出超多炮预判操作理论并开发出16炮+阵型时,地球人方才有了第一次回望传奇的资本。
急先锋并不满足于此,键控14炮发布一个月后,JXC开帖提出无伤12炮的咋舌创意,再次完爆了全吧的智商,再次大踏步拉开与整个时代的差距。面对诸多现在看来低端可笑的提问质疑,他仿佛从未来穿越,一行一段耐心做出解释,但过深的沟壑实在非文字所能弥补,彼时他的心和阵一样,已无暇再顾及落后太多的过去与当下,只求一路向前。
jiangxichu_1,首个将PVZ吧托上云巅的先行者,第一位真正体会到“高处不胜寒”的玩家,
最早观天坠井,探求星之所在的大能,他使我们领略的,是阵受制而心无限,炮有数而意无穷,“春哥原来可以放这么多”,他传播给贴吧的,是永无止境的追求,敢想敢做的蛋疼,
“EL存在这样那样的摆法玩法,只不过你还没想到”。毋庸置疑,作为PVZ吧的上古之神,JXC的才华立起了空中楼阁最初的牙柱,JXC的精神则作为整个地外文明史乃至EL史的核心风骨,贯穿始终。
领先世界半步是天才,领先世界一步是巴神。PVZ领域的巴神就这样思考着人生,遗世独立,越走越远,终于慢慢消失在我们的视野之中。而他所留下的14炮和12炮,自成雪峰,酝酿出与地球文明之洪流并驾齐驱的滔天瀑布,直击岁月,冲刷出历久弥新的斑斓。
02:00 纽带 王子高难度8炮——继往开来
JXC之本初虽已经羽化登仙并彪炳后世,但碍于时代鸿沟所阻隔,断无可能直接带动当时一盘散沙的EL研究。因此直到贴吧的上古攻略党逐渐积累起一定的基础,平渊3C等老一辈攻略核心折腾完MG,将魔爪伸向EL体系之后,婴儿才终于爬出襁褓,开始步履蹒跚地学习行走。
2009 年秋,随着3C大成、王子开创、虚空发掘、小倩神思和平渊构建,包含冰消梯瓜EL阵形框架化多样化,以及无炮八炮新旧世界交接的第一次科技革命呼啸而来,EL体系与框架初步成型。地球文明连续得到突破,一日千里,正是借助凿此壁所偷之光,地外文明成功迈出了超前的第二步。
2009年10月10日下午,平渊发布一枚名为猎奇实为蛋疼的8炮,充分体现了他的广乐多属性。
简单评价的话,这个“猎奇”8炮就如同换体位寻求刺激,却还是高潮不起来,根本原因是自己阳痿的问题没有得到解决:每过几十轮抽空换一下底线炮,其他和普通8炮几乎无区别——好比每抽插几下换个套套,难免有调戏荷尔蒙智商之嫌。
不可否认的是,该8炮对Endless阵型设置的多元化做了十分重要的启发及预热,提供了新的思路,这已经足够。没能一次性到位严格来说不能算作缺憾,整个EL史中几乎没有理论或实践能够一步就做到绝对完美无可改进,那太不科学了。
以上两段毫不矛盾
在新科技的帮助下,王子运用自己对炮阵设置、卡片使用的深刻理解与强悍操作,成功实践了两个在当时而言难度极高的8炮并于11月9日下午发布。以单曾配冰杀矿工的瞎眼创意和冰核代炮补节奏的超时代意识,王子又一次雄辩地证明了这个世界是有神存在的。
第一个底线8炮前承绿字的猎奇8炮,更加大胆创新的体位以及自身能力的增强彻底解决了软得快,射的少,用时短等问题,同时后启整个底线炮体系,但由于阵型操作都过于先进,直到两个月后吧友【魂氵岦§艽々幽】才再度将底线炮扩展并延伸至前院,而底线炮体系的高峰与彻底成熟居然分别要等到近一年后的二次革命高峰期和三次科技革命,可见地外文明引领潮流之凶残。
而第二个水路8炮所用的冰核代炮则纯粹是第二次科技革命的核心内容之一,王子不愧是可以用操作超越理论的存在,在完全没有成熟代炮理论的情况下凭借自身经验与意识和僵尸A的有来有回,委实令人叹服,堪称是PVZ慢手流玩家的最杰出代表。
JXC之后,王子和平渊在有力科技支持下对8炮阵型所作的自虐与拓展,标志着EL阵型的多样化难度化从个人的灵感逐渐向体系的发展过渡。聚力磨合,推陈出新,不可或缺之功也。
03:00 启发 玉米6炮与8炮——别具一格
25%的黄油可能与春哥部件的设定让玉米成为一种特别的植物。
IZE里的玉米特别特别特别厉害——厉害到看到它我就想吐。
EL里的玉米特别特别特别废……废个毛啊,有人体才有蜈蚣,没玉米何来春哥?!
至少在平渊尝试颠覆常规种植大量玉米守线之前,EL玩家眼里的玉米,其作用几乎仅限于春哥合成。
高难度8炮诞生当日,玉米双阵亦携手出山,众惊疑,然观其视频,本体价廉物美,攻防井然有序,收尾轻松惬意,遂称是。
神的子民和神在一起,一样可以齐心协力,力克强敌。
细析双阵,可得以下数结论
- 收尾时玉米效果尤其拔群,对借减速真空而快速冲前的僵尸亦有奇效。
- 其功效和垫材各有优劣,但绝对无法超越神之绿卡。
- 如果假设春曾冰瓜双子卡片是赖以生存的基本条件,那么玉米就是物质生活满足后的精神享受。
很明显,这是又一次EL阵形多样化娱乐化的成功尝试,进一步丰富了正快速前行的地外文明。不过,玉米双阵既然能单列一节,足见其贡献不止于此。
如平渊在原贴中所言,他本来的目的是证明是玉米在EL中的可行性,而非必要性。目的当然是达成了,但事实上更加关键的是由这个证明本身所延伸得到的推论—— 在阵形设置,带卡及节奏能够极限满足所需运算量的情况下,其余的中后场空地几乎尽数可以用来塞植物,玉米不过是其中之一罢了。譬如最简8炮,8炮2双子, 伞叶单花临时补外带所需卡片,如此阵形就足以无尽。剩下大量空白想种什么种什么。
无心插柳柳成荫,就是玉米6炮/8炮及坑了的玉米10炮和现在看起来废话一般的推论,引出枝叶渐茂之主干上又一新芽,为后来某个神系列的出现埋下预判量超高的伏笔。
04:00 破立 无春无曾高F过关挑战——建宗立派
接下来登上历史舞台的是腹黑攻【小楼_初晴】,通称晴姨,章鱼,触手姨等等。作为PVZ夜空里最耀眼的恒星之一,晴姨将EL阵形难度化及自虐玩法开发到空前的高度,同时自创一派,成为贴吧的EL极限通关先驱。如果说早期的地外文明靠平渊和王子得以迎风加速,那么它则因晴姨而乘风飞驰。
大概是觉得常规后置8炮太过稳定不够刺激吧,09年12月初,晴姨完成了前无古人的无春曾极限过关视频,让吧友过足了眼瘾。
所谓无春无曾当然是不能循环无尽的,只是用其他阵型将F数打高以后变阵过来,然后挑战高难僵尸组合以求打过2F坚持到下一次选卡,冰菇核武玩命用,地刺垫材使劲拖,该阵的极限通关即为此意。无论之前是否有人想过,晴姨以一种在当时看来不可置信的方式强势宣告了新流派的诞生。
除开了一次性高难通关及极限自虐的先河之外,晴姨也是最早令EL无炮无曾焕发光辉的玩家。视频中从开始的阵型完好戒备森严,到中期的龙战于野高潮迭出,再到后期残垣断壁余烬不灭,观来提心吊胆,却又酣畅淋漓,仿佛自己置身其中,最原始的暴力欲望得到了满足。
原来,形单影只一张阵型图,就能使人直观感受到另一个世界的锋芒。
原来,即便不能实现一般意义上的无尽,Endless也可以精彩如斯。
在今天,这样的阵型或是挑战可谓平平无奇。然而,现在常识的普通,正是源于过去不走寻常路的卓越。
05:00 支流 手动14炮——手速之初
从前有一个人,他的名字叫#,然后他的智商就不幸失足落井,再也没能上来。
那个时候#与章鱼是PVZ吧的蛋疼双壁,那个时候某个二笔的坑已经可以吞天化地,那个时候挂在ID上的性别,基本是真实的。
说起龙#骑,可能大部分熟悉历史的吧友第一时间想到的是他对地球文明中RE及其他生存场地作出的卓越贡献,诚然不假。不过#的另一不易为人所注意的核心成就才是本节的主题:横刀立马创下地外文明三大流派之手动超多炮。
还是在09年12月3日,就在晴姨破旧立新大展身手时,龙骑高同步发表贴吧首个手动14炮,在绿字一句“你TM真够自虐”的画外音下,正式宣告新支流的出现。
数日后,龙骑又一鼓作气#上添花,在抑郁心情的催动下开发出手动底线12炮,成功改变了常规12炮万年不变的十字架体位,一展P6自然上限的魅力。
有的成功总是悄然降临于不经意间,或许#只是闲的无聊,只是蛋疼娱乐,只是单纯想证明手动玩超多炮也不是不行。无论如何,他首次做到了之前借助按键精灵才能完成的事情。
实际上无论是14炮还是12炮的视频,#并未展现出来无影去无踪的变态手速,只是踏踏实实有条不紊,按照一边预判一边游离于预判反应之间的方案,稳准俱佳。 这不仅完全不能黯淡他创古法之未有为前人之不为的光环,相反作为祖师爷,手动超多炮三要诀一出已得其二,倒更加令人钦佩。换个角度辩证看来,在那个“超多炮需要键控”的观点已成为一种常识的时间段里,我可以自信地写下历史的声音:#,就是最快的。
步可停,思不歇。很久很久以后,我们坐拥手动24炮的辉煌,回首两年来源自龙骑手动14炮的种种坎坷,如攀险峰,如渡暗河,感慨万千。
06:00 虚实 水路18格——惊世骇俗
数字量化后置8炮是求稳,是节奏,是厚积薄发的必然,是水路的伞叶最呀最摇摆。
无春曾通关是新意,是霸气,是纯粹的自虐,是因为无聊所以蛋疼的产物。
水路18格是什么?
除了风姿卓绝惊世骇俗之外我找不出其他更贴切的形容,请原谅我的语死早。
2009年最后一天,在晴姨的超绝创意下,EL阵形借用无比极端的表现形式,首次展示出半虚半实,非缺非满之魅力。
丢车保脑,后场大开,全面摒弃IO解决小鬼矿工的方案;水路顶满,陆地全空,难度高过简4,怪异更胜神X,再次印证了JXC早前隐含在史前14炮中的谶言:心有多大,舞台就有多大。
不可否认前场怕炸,不可否认经济不稳定,但是意义何在?对于这样的阵型,若用一般的眼光去看待,那还不如不去看待。PVZ吧,从来就是一个海纳百川的地方。
前所未有的水路18格6炮,是对EL炮阵布局传统的第一次彻底颠覆,影响深远,亦是操作超越理论,创新照耀时代的非凡实例之一。平渊对其推崇备至,盛赞为“一切BT的根源”。
PS, 在这里提一下,后来诞生的空陆4炮,裸6,裸8及裸10,从节奏上讲虽是高度成熟的地球文明理论逆运算的产物,但从设阵思路玩家目的及发展历史来看,应属地外文明无疑,并与晴姨这个6炮一脉相承,香火连绵。只不过裸6被绿字抢去入选某副地球文明扑克牌,阴差阳错,强征霸敛。外加某些时候确实难有严格的地球地外之分,只有视角之异,于是我将其略去,只作补充说明。
以晴姨的18格6炮为标志,EL地外文明中的阵型难度化&自虐化走完了过渡发展的青涩,脱蛹而出,进入鼎盛时期。
07:00 封神 后置8炮靠天开局——超凡入圣
Endless 开局是EL研究中起步较晚且发展缓慢的领域之一,最初的开局只是为了服务成型的EL阵而存在的,研究探索的重心长期集中在阵型的设置及运行上,自然而然地,开局只要保证“这个阵可以搭出来”,并尽力以良好的可操作性在可接受的时间内成阵就OK。后来,开局逐渐出现拖僵尸养阳光等小技巧及刻意加速或减速以控制时间的意识,但根本上还是为了更好更稳更快地达成目标阵型,其目的性没有改变。从绿字化身IP发的某个前几轮满阳光8炮开局的普及贴,到第一次科技革命后介绍开局搭梯的教程,再到针对一些特殊阵型的开局,EL开局一直在默默地围着地球文明鞍前马后地服侍,不可谓不尽心,不可谓不贤惠。
把开局本身作为一种挑战的玩家应该早已有之,然而若问是谁首次将这种挑战上升到技惊四座众人侧目的高度,从而使得EL开局独树一帜,不再单纯作为附庸存在的话,非自虐章鱼晴姨莫属。和前几个神迹的打开方式不同,促成靠天开局的并非完全是晴姨自身的动机,事实上,若追本溯源的话,还要从吧友【剑寒如水】的少花开局娱乐贴说起。
剑寒原帖意在证明开局布阵大可轻松惬意,4双子已足够收放自如,无论何种方式,只要达成目标即可,因此或许可以摆脱到处种花前几F满阳光的强迫症,对此我个人深表赞同。像某些少年录开局视频,必然减速南瓜拖僵尸,必然全屏点阳光,必然很卡,必然找借口曰“开局不是表演,完成目的即可,打得无懈可击意义不大”,呵呵??
言归正传,对于PVZ吧几近不正常的攻略气氛来说,一切没事找事都是光荣正确的。在4花8炮开局帖的回帖讨论中,有吧友提出全程选卡无小向靠天开局的设想,而剑寒本人也承认自己的极限止步于2小向8炮开局。8春哥+曾哥伞叶冰瓜若干的超高花费完全靠天降阳光来支付,放到现在仍难置信,诓论当时,被当作不可能实现的传说也是正常的吧。
做到常人不可能做到之事,可称为神,对于难以置信的常识毁灭,通常称之为“神了!”。实际以晴姨的数字量化8炮,无春曾挑战及水路18格等,早已具备封神的资格,而6卡无阳光植物8炮开局,则正式完成了继3CMM后新时代女神的加冕。
在靠天开局帖1楼,晴姨用事实向我们解释了何为扭曲的蛋疼:只是第一个吃螃蟹远远不够,还要吃3遍……
不做想不到,一做吓一跳。很多时候所谓的不可行只是自己用来恐吓自己的借口,晴姨连吃3次螃蟹后,攻略党们发现比起想象中逆天的理论操作难度,靠天工程更注重耐心和细节,以及必要的运气。于是各种靠天纷至沓来,从PE延伸到DE,RE,乃至所有场地,自此,Endless开局以自己的过程作为目的,迈出在 Endless研究中独木成林的第一步。
2010的春节,PVZ吧得到的重量级礼物除了压制无炮引领的第二次科技革命和ME场地之外,还有一个让人赞不绝口的开局。
两个多月后,吧友【越小梦】发布DE6卡靠天开局,三个多月后,吧友【风花镜月】发布RE靠天开局,六大场地中所有的白天场地到齐。在此基础上,一年后,吧友【身入苦海销尘垢】率先提出黑夜场地“准靠天”的创意,并成功实践于FE,之后又以一人之力,补上NE及ME的准靠天开局,在难度,持久和文字量三个方面再创佳绩,其余3个黑夜场地至此圆满。
前望舒使先驱兮,后飞廉使奔属。当我们在时间的展览馆里交相称诵形形色色的EL开局佳构时,切记最初之奠基者带给我们的启迪与震撼。
08:00 逆转 水路无植物4炮/6炮/12炮——湖光山色
请先认真观看如下资料
给新手和入门者参考的常规阵型评阵原则在高手玩蛋用的火星文明中用处不会太大,我只是为了突出强调一下水路,尤其被称为“中腹”的水路中后场的重要性而已。
对于一般无炮而言中腹是双子或存冰所在之地,角为群曾破敌之用;对于常规少炮而言中腹是最安全的春哥归宿;对于多数超多炮而言中腹乃至水路尽量塞满炮保准是不会错的,可见“外慎而内安之地也,常为兵粮器械屯集之所,乃阵型章法之中枢”的地位名副其实,对绝大多数阵型来说,中腹正如心脏,负责着全阵的造血。而整个水路又由于所出现僵尸相较陆路弱小太多,安全性成倍提高,成为前攻后守,同气连枝的绝佳之地。也正因为如此,晴姨才能在充分发挥水路设置潜力的情况下成功实践出陆地无植物6炮。
心脏,中枢,绝不可少的存在,面对有目共睹的传统观念,地外高手们在如何打脸的问题上着实花了不少功夫,除去面临巨大困难、漏洞百出的阵型设置,运阵所需的操作也足以叫人望而却步。
2010年3月5日,#用新马甲撸出一发水路简化设置的后置4炮,为真·水路无植物4炮提供了最初的模板。
当时就有吧友回帖讨论水路禁用一切植物的可能,不过,尽管离水路无植物只有一步之遥,在阳光稀缺核武易位以后,其间的难度可想而知会陡然增加数个层次。同时期亦有人开贴探索水路无植物的真正可行性,但在缺乏操作水平和理论知识的前提下,研究这类高屋建瓯的东西注定不会有结果。水无实现的重任遂落在当时贴吧核心攻略党之一,看吧“娘”越小梦的肩上。
小梦的成就大多和地球文明相关,其阵型以稳定易玩,操作便捷为主,唯独这个水无异军突起,成为突破地外文明一大瓶颈的利剑。
鉴于阳光的巨大消耗,这货是没法无尽的,只能构成理论上的循环,达成对真·水路无植物的初步实现,仅此已经十分不容易,不只一个人构思出这样的4炮却操作不能,小梦做到了。
小梦发帖当夜,潜水两月,DE即将破千的我全程围观,大饱眼福,想当初入手DE是认为PE太简单没什么可玩性,如今看来全然错误,只要愿意,任何难度均可以自己找给自己。这个帖子让我确认了我对小梦的心意,自小玉以后我第二次为一个ID所动的心意,想要第一时间在帖子里留言,却又羞涩得不敢点下发表,像是惴惴不安欲说还休的少女。
无独有偶,PVZ1周岁当日,2花发布了包含一组基于P6节奏的娱乐阵型的贺礼贴,其中阵型一继续利用神节奏P6对12炮进行多样化工作,而阵型二以20炮去掉水路的方式再次达成水无成就,这回出问题的不是阳光而是特殊僵尸应对,2花坦言红眼压力很大,需要垫材帮忙,同时面对撑杆跳+MJ这一前置炮+超前置炮深恶痛绝的僵尸组合无能为力,只能靠运气,亦即水无12炮在当时连严格的理论循环都不能完成,只能当做半一次性娱乐阵来看。
而解决方法及水无12炮的精彩后续离目前讲述的时间点还过于遥远,就先在这里打住吧。
如前所述,PVZ吧的攻略氛围很早就已经高涨到扭曲,扭曲到寂寞,蛋疼创意来者不拒,高难操作争当先锋,唯恐求虐抖M之路先被别人走了。数日后,王子发布第3个水无阵型——水无6炮,在可操作性和调整空间上进步不小,唯二的问题是核武与下路后置春哥菊花的冲突以及依旧不够的阳光。在3个阵型里,王子的水无6炮是可玩性最好,腾挪空间最大的,而预判6炮也成为预判少炮的开端。
纵观水无三阵,都各有漏洞,未能尽善尽美实现一般意义上的无尽。在毫无先例的艰难中探索,出现种种不能一时解决的缺陷再正常不过,而能于险地将高楼筑起,本身已足以留名青史,所以我们经常说,用现在的挑剔去菲薄过去的成就是毫无意义的行为,自身和时代的双重局限是每个人一出生就带有的设定,只能去尽力挑战而无可能推翻。
反观一年以后的水无8炮,尽管解决了各种问题,基本实现水无的无尽,但那不过是变代奏高度成熟后逆运算的结果,比起先行者们在黑夜中闪烁的灵感,黯然失色。
水无反转了陆无的虚与实,颠倒了陆无的圆与缺,继陆无之后第二次颠覆了EL传统布局的理念,与陆无一起为Endless阵型设置添加了新的两极,是PVZ吧地外文明最卓著的成果之一。
09:00 奔涌 手动20炮——百尺竿头
#开创了手动超多炮一派,由此产生的一个命题长期困扰着PVZ吧:无任何辅助,纯手动最多能够驾驭多少纯爷们呢?又或者将命题推进得更深入一点,纯手动操作量和操作精确度的极限到底在哪里?
贴吧无聊党创造的种种不可思议告诫我们,如果自以为那啥啥然后就轻易下结论的话,那是很容易被扇耳刮子的。ABCDE等人实在无法想象可行性的东西,会在一定时间后被X以大跌眼镜的神奇理论或操作完美怒草——此谓之PVZ吧教你删植物大战僵尸系列。
手动超多炮是个卖操作的玩意,它的操作要求与无炮少炮截然不同。撸多炮要突出稳,准,快三要素。稳——节奏稳定,第1波第2波怎么炸,我后面还怎么炸,出了意外心态不乱,快速补救;准——落点timing把握精确,不乱来;快——这个就不需要解释了,如果你玩超前置+超多炮还和玩常规炮阵一样慢腾腾地撸一发然后手缩回去摸好炮再轻飘飘射一下,这并炸间隔足够僵尸干的你妈都不认识。
当然,有一点必须承认:包括某21炮在内的手动超多炮的发展,全程依赖于地球文明中超多炮理论的进步,没有例外,但反推动是存在的。
遗憾的是,早期的PVZ吧从高手玩家到神级玩家,几乎都是慢手流,玩超多炮直接上按键精灵,手动之类的要么没兴趣,要么手速不够,要么觉得可能性不大,#到不行的龙#无疑是个奇葩。无炮少炮的难和手动超多炮的难是两种境界,无炮少炮玩的溜不代表手动20+炮能撑过1F,同样,超多炮玩到出神入化,也不代表高难度的无炮少炮能玩好,虽然有相通之处,但总体上二者所需求专注的方面是完全不同的。
所以,第一次看到冲关帝【名字是什么】和王子分别于2010年2月和4月发布的手动16炮,我就觉得很不对。
哪里不对?在#建立的手动14炮,平渊的键控16及P6的雄厚基础上,手动16原本应该非常简单才对,就算不简单,也绝不至难于上青天的地步,那么为什么手动16在冲关帝的玩法里前置曾被各种砸还要频繁使用垫材,在王子的描述下又变成了一个容错较低,难度“疯狂”的阵形呢?
打开方式不对嘛,冲关帝的根本问题是他的设阵和手速都没到家,并炸间隔太明显,虽然他是拿16炮当12炮打,但那一样可以轻松保住7列梯曾不用垫材;而王子用驾驭少炮及常规炮阵的思路去玩16炮,缺陷是十分明显的,明快流畅变成了环环纠结,金庸武侠变成了琼瑶小说,这样的手速和方式玩16炮还勉强凑合,炮数要再往上加,请打GG。 其实我不太明白为什么在那个帖子里还有人讲神操作,这并非是拿现在的眼光去挑刺,当时我看完帖子就去试手动16炮,试过之后就确认了某些事实,大概因为那时贴吧慢手流横行,对手动超多炮的要点并不明确,又或者盲目的个人崇拜是人类潜在的属性之一罢。
不过,手动超多炮毕竟磕磕绊绊地从14炮走到了16炮。
至此手动超多炮实际上进入了一段瓶颈期,只不过它被打破的太快结果给人感觉像没有一样……常规16再往上加炮,意味着要出现留空一格的超前置炮,MJ撑杆顿成大敌,对手速节奏感的要求上升的不是一点半点,至于手动20炮——醒工砖,那是彼时贴吧的又一公认不可能。
自发现手动16炮无难度后,我转而挑战DE手动14炮,谁知一下就碰了硬钉子,其手动难度超出预计,练习良久连2F都过不去……难免大失所望,我料想DE14都没戏,更别说PE20了,顿感一阵茫然,好生郁闷。
10年5月下旬,我用新档变阵的时候不小心毁掉梯子,然后怒录视频,连试十几次,终于很勉强地录出DE14炮,但没梯子各种尴尬,前置炮也造啃,又不想重录,心情之沮丧难以言表。
这时,2花却充分肯定了丢在我个人贴吧的14炮视频,并鼓励我尝试PE手动20炮,就此成为了一切的转折点。
不知道怎么形容当时的感动,看到之后我就打开游戏摆出20炮,相比DE14那么长时间的努力,我从上手到基本熟悉玩法只用了半个下午,录视频只用五次,最后一次成功。诚然这个成功是有水份的,某路的梯子被辣椒消去(重看视频的时候发现那辣椒完全可以不用,自己心态太差),青涩的败笔,不过我打出贴吧第一份全难度手动20炮,突破极限的事实没有改变。
手速帝紧接着也发布了手动20炮,他的视频里倒是没出现烧梯子的尴尬,但是缺少了绝不可缺的撑杆跳——没了撑杆跳20炮和12炮区别实在是不大,看情况随便炸炸红眼就可以了。
似乎我叙述的非常平淡,因为当时的一切本不绚丽,我选择挑战不可能的理由,并非要一举登顶,并非想大展才艺,而是因为2花对我说:去试试吧。
一条很普通的回帖而已。
爱情的力量从不掩饰它理所应当的伟大。
无论是第一个手动20还是第一个DE手动14,我的成功几乎完全依赖于基础的P6预判及临场反应,那时候远未产生经典20炮的节奏,也自然没有什么成熟的冰蘑菇用法,一切消耗卡片基本都是救急,有时炸的太早导致不刷新,那就赶快补炸然后灰烬预判;有时感觉预判的晚了,那就先冰一下然后看情况补炮,发炮时机也不唯一,在P6的时间点上来回浮动,为了炸撑杆越来越快,然后补一轮卡片接循环,逐渐变慢后再补一轮。这样导致本就高难的阵型又添加变化,出怪延迟多发, 极度不稳定,但确实一定程度上弥补了怕撑杆跳的问题,至于具体弥补到什么程度,那和玩家本人的操作意识直接相关。
后来,这种在P6操作时间点前后摆动循环,临机决断的多炮超前置炮玩法,被2花命名为“超12炮节奏”,最初由我和手速帝开发,是早期手动超多炮重要的探索节奏。在冰核代炮高度成熟及 ICE1之前,从PE20炮到前院12+炮,该节奏是几乎所有高难度手动超多炮的亲爹,之后亦有使用。
至于绿字某个黑历史贴里说的先有经典20炮节奏后带动手动20炮,膝盖很疼的当事人表示那是扯蛋蛋,坑爹不打草稿。手速帝紧追不舍玩出手动20炮来的时候ICE1还只是个卵子,2花玩出来并发现自己怀了的时候算是差不多了,正式生下来还要更晚。由此可见,是地外文明的手动20炮孕育了地球文明的ICE1。而ICE1以无冰瓜20炮为载体诞生以后, 手动20炮难度骤降,现在已经变成可以用来冲关的阵型。这才是“经典20炮”历史的正确打开方式。
或许再进一步,再研究一下就可以更早发现ICE1的巧妙了吧,用了那么多次冰,离正解还是咫尺天涯。但差一点始终就是差一点,失之毫厘谬以千里,这应该是除辣椒消梯之外,我首个手动20炮的唯一遗憾了。
缺陷遗憾又如何?和造就珍贵回忆的那份心意相比,早已无足轻重。在某个少女的心中,永远存在一个夏日的完美午后,风和日丽,光影横斜。后院草碧如茵,水平似镜。因沁人心脾的二次元花香而绽放的笑靥,融化在浓浓绵羊音中,随蝶振翅,轻舞飞扬。
10:00 奇迹 尾炸18炮——渐趋佳境
尾炸能吃吗?
以春哥或其他灰烬后场空拦小鬼并尽量避免出现小鬼化灰情况的方法,叫做尾炸。
且让我暂时将时光轮盘回拨一点,从10年2月12日某魂发布的诱受12炮说起。
诱受12炮这么性感的名字当然是我给现取的,原帖题为“当春哥锁定了小鬼——一个悲剧的终结”,帖子中也并未提到阵型的命名。你看1路两根神器携手立于死地,意态倨傲,此时脑补其对小鬼矿工之台词“有本事来艹我啊,傻X”,嗯,果然诱受。
诱受12炮的唯一意义,是把之前只存在于理论中的秒炸小鬼变成了一部3分钟的视频,仅此而已,或许本来它可以承载的更多,然而笨拙错乱的布局,毫无严谨可言的节奏以及质量过差的视频,极大限制了首次拦截小鬼实体化的发挥。
上半场的阵型设置是一个彻头彻尾的失败,无论怕炸的前场或不合理的后场;下10上8的节奏在全难度组合齐出的时候连理论论证都很难通过;最致命的问题还是视频本身:操作没有严格执行节奏,出怪太坑,只有1F。这些不能直视的缺陷让一个本来应该开天辟地的视频看起来无比难受,几乎尽失了它本身所含的意义。
之前我是将诱受12炮的视频看作首个后场空拦小鬼,即尾炸的视频,不过仔细重看的时候发现,某魂的操作基本上和尾炸没什么关系,他那个叫落地秒炸,小鬼结结实实踩在炮上已经看得到啃食动作的同时炮弹落下——红白眼密度一大春哥必然被瞬间磨掉,与后场空拦尽量避免春哥受伤的设想差距巨大。他首次实践了秒炸小鬼,却没有真正意义上完成尾炸及其循环与无尽,连下一次选卡也没能见到。
小鬼与春哥的纠结远未结束。
而在攻略中向来认真得可爱的2花则决心完成某魂未就之业,3个月后的PVZ生日当天,2花在娱乐P6贴中,用全难度找抽18炮视频令人心服口服地实现了首个尾炸阵的2F循环。
经济充沛,操作细腻,手动炸小鬼配合键控前场相得益彰,建立在P6节奏潜力基础上的阵型搭配也比较合理。至此,后场拦截小鬼的设想才算是被真正实现,第一个通过理论论证,可以玩的尾炸阵型诞生。找抽18炮的上半场6炮完全用于自我保护,去掉春哥后场加曾就是一个很常规的12炮。阵本身不难构思,之前早有玩家设想过,然而第一个做到的是2花。后来畅谈回忆时2花告诉我,当年为了录制出一份严谨的找抽18炮,SL多少次他自己也记不清了。
对于设阵空间紧凑,精密度要求极高的超多炮而言,想和做的差距太大,想得到而没做到,除了拿来自我阿Q之外没有意义。在没有切实理论或实践证明的情况下,别人没有任何义务承认你为自己的空想所添加的版权。
在那个挂机尚处雏形,后台科技起步,超多炮“精确度”的概念还未升级的年代,找抽18炮已是论外。4个多月后,testla实现前场空炸,立下新的里程碑,地球文明顿时沸腾。而当超多炮科技随之发展到全新的高度后,我们才蓦然醒悟,原来2花愣是用键手合一的操作,奇迹般地使尾炸领先前场空炸数月,在地外文明的史册上添下浓墨重彩的一笔。
11:00 创举 养海豚8炮——鬼斧神工
养僵尸——最得“娱乐”二字之精髓,Endless娱乐化的巅峰升华之作。
要我给评价的话就是这样,至于前无古人后有来者想到且做到养僵尸的2花,我唯一能说的就是他很寂寞,寂寞的女人穿丝袜,寂寞的男人打dota,寂寞的2花养僵尸。
无论是EL还是IZE,植物与僵尸作为核心对立要素支撑着整个游戏框架的构建,巧妙地将这种对立由刚转柔,由生死变为共存,非养僵尸的神创意莫属。
发布于2010年5月末的养海豚8炮,节奏不过简单的轮炸,从设套捕捉到循环喂养,全程没有望而生畏的高难,没有复杂曲折的理论,所带来的是单纯的乐在其中,别样的闲情逸致。越是反复玩味,越觉妙不可言。血海尸山的Endless还可以这么有趣。
创新改变世界的养僵尸玩法显然不会昙花一现。各类养MJ养雪人乃至同时养多只僵尸的阵形纷纷涌现,你方唱罢我登场,争芳赛艳。始于养海豚的养僵尸是EL阵型娱乐化最骄傲的成就,没有之一。
大家好我是海豚,今天带来的是后院求生第一季第一集。嘘~你们看,我发现了什么?这里有一只落单的高坚果,我们可以尝试捕捉它,一只高坚果可以为我们提供好几天的能量,它富含大量的蛋白质,不过高坚果可不好对付。我们慢慢从水路接近它,小心别被爷们波炸到。 嘿,我抓到了,它挣扎得很厉害!我们把它的头割下来,其余的部位可以生吃,它的蛋白质含量是南瓜的6倍,当然,如果时间不紧迫,我们可以先烤一烤,那样会更美味。它的口感嘎嘣脆,味道就像那个25阳光的可照明垫材一样。
12:00 风采 手动尾炸21炮/DE15炮——敢为人先
借两阵,品一人。
rwtiqz擅长手动超多炮的核心基础,是他玩CS练就的手速,而他被册封为手速帝的决定因素,则是他知难而上,敢为天下先的气场。
初到贴吧就以嚣张12炮一鸣惊人的rwtiqz认定一般向的超多炮完全不能满足自己,于是又转战NE并成功打出了NE也是整个前院的第一份手动14炮,与PE手动20炮平分秋色,那两个手动14炮的视频到现在我还偶尔翻看,秒放樱桃补炸中3路MJ的操作精彩绝伦。
出林乳虎锐不可当,撸出14炮两周后,rwtiqz以气势如虹的手动21炮再掀波澜,受绿字封号手速帝,终于在手动超多炮领域书写下自己的传奇。而于两个多月后发布的DE手动15炮,则标志着他手速,技巧与意识的大成。
除NE7炮的佳构之外,手速帝留给PVZ吧的核心财富有二。
其一为物质层面上的——手动DE15炮里的垫撑杆操作后来成为超多炮重要的常用技巧;作为手速帝前院超多炮最后也是最优秀的作品,使用超12炮节奏运行的 DE15炮行云流水,炮冰炸垫四大元素浑然一体,在我心里,它是单边PSD之前最优秀的手动超多炮,带来的视觉享受已不在空炸小鬼之下,惊艳的垫材克制撑杆,是手速帝在他自己的PVZ中最具创造力与活力的杰作。
其二为精神层面上的——明知山有虎偏向虎山行的霸气和一往无前的韧劲。20炮尚且不稳定,自然没人知道需要拦截小鬼的21炮该怎么摆怎么玩,手速帝同样不知道,在对21炮的描述中他明确坦白理论上的全难度循环完全做不到,无尽那就别想了。而唯一录过2F的视频只是在非极限出怪+反复努力的基础上达成,没有垫材帮忙,没有冰菇辅助,只靠自己的毅力,勇气及手感。
外行看热闹,内行看门道。实事求是地讲,21炮视频中的手速比起日后DE15炮的差一截,出怪无白无MJ无撑杆,论总操作量未必能胜过NE手动14炮,毫无可能代表当时的手速极限。说手速绝代或者看着手疼的,显是对手动超多炮一知半解,不曾细品其味。
所以,不成功的尾炸21炮能在EL史中占有一席之地,不是凭借无敌的操作或者先进的节奏,而是因为知其不可为而为之的义无反顾,因为人定胜天的坚决信心,因为蔑视传统的超凡风采。20+炮的大雾弥漫,目之所及一片朦胧,手速帝看不到丝毫雾散的希望,于是他用自己的满腔激情,点燃了破空长啸的首道火光,也许它照耀的范围太过有限,也许它并不能为后来者导航,然而,即使倾当世之灰暗亦不能淹没哪怕一根蜡烛的明亮,试问区区魑魅魍魉,有何能耐阻止这直达天际的厉芒?
13:00 变通 PE无绿卡10炮开局——偷梁换柱
EL开局有三要素:阳光,选卡,速度。平民化的解释就是护一个木耳要用多少钱,具体怎么护到的,以及从畅谈人生到旅馆开房耗时几许。
植物卡片分为绿卡和紫卡,紫卡须在绿卡的基础上使用,这是游戏设定。全程不用绿卡就等于无卡可用,那还开个P局……所以说无绿卡10炮开局肯定是作弊用了修改器的,挂B要严厉惩罚,于是2花两年前就被封ID踢会员,离开PVZ吧,我伤心欲绝亦随之离去,绿字悲痛不已,自杀身亡,龙#听说我走了,于50层酒店大楼上全裸跳下,890服毒自尽,小玉用卫生巾把自己闷死。故事结束。
我觉得上面这个剧本很赞。
设定是死的,做不了文章,概念和定义是活的,风花镜月敏锐地观察到了卡片体系中可以钻空子的地方,即可模仿所有绿卡但自身并不存在特定价值的模仿者,2花根据模仿后植物白色的特征,单独为模仿者命名“白卡”,如前所述的二元矛盾遂被外来元素解决。
从目的性及功用来看,模仿者完全为绿卡而存在,同属绿卡范畴;但若从卡片本身的命名起源,价值分类及外延说起,模仿者的确又不与绿卡对等,具体怎样看待是千万怀有不同视角的玩家的自由,唯一不得不承认的是2花“无绿卡=白卡+紫卡”的变换很成功,根据卡片特性引入新的概念要素以解决旧矛盾。
观其实质,【无绿卡10炮】开局等同于【单绿卡10炮开局】,由模仿者作为概念上的掩护。当然,【单绿卡】与【单卡】又是两码事,每次选卡只能任选一张(模仿者)绿卡是很难受,但紫卡可是随便用的。单绿卡比单卡简单许多,比起各种小向冰豆荷叶蛋,土豆大蒜侧翼曾的常规开局又难不少。22F的全程开局视频,让当时的吧众享受了一次丰厚的视觉盛宴。
晴姨在阳光上达成突破,使EL开局有了核心竞争力,2花在卡片上做的文章,将这种竞争力再度扩大。此时已有3场地靠天开局,2卡开局等基础,外加无绿卡之神棍,积累日厚,Endless开局体系持续形成中。
14:00 融合 半边无植物5炮——随流赋形
恍惚间盛夏已过,第二次科革命在2花与某少女的推动下如火如荼,前院少炮操作规范趋于完善,冰核代炮日益细腻深入,超多炮以ICE1为突破口越发齐整多样,挂机科技发展迅速。相比愚蠢人类之昌盛,地外文明淡定低调,除DE手动15炮之外,三月以来几乎无所事事。度其就里,乃因两人均专注于主流理论,无暇他顾,而手速帝竟耗时练就三鹿7炮这般奇技淫巧,虽亦善,然不免流于肤浅,又因此肤浅不拘旧法,令人耳目一新,终成名阵
夏末秋初,地球文明势头稍缓,2花夜观天象,知逆袭之时将至,遂算准timing果断反击,祭出堪称集不对称美、散炸美、极限美等诸多艺术于一身的“残缺系”最高作:半边无植物5炮。
对endless了解不深的朋友,定然无法想像此阵不仅可运转自如,亦且经济充沛,已无昔日水无陆无阳光稀缺之虞。有利则有弊,除阳光外,原先两级所怀诸多困难被同时继承。
是时常规冰核代炮只不过初具规模,用来应付奇阵力有未逮。经过一段时间的反复练习与适应,2花找到了与阵相称的特殊玩法及手感。即尽早消灭上半场僵尸保证安全,同时充分利用下半场毫无IO拖延僵尸刷新的特性,为卡片春哥争取时间,下半重心放在后场,平衡激活与延迟。
半边无植物5炮即是水无和陆无的融合又是水无和陆无的分离,即是旧中点又是新极限。慢速视频惊险无比,诸如红眼倒在家门外,半场冰车小丑滚滚碾过之类实在稀松平常,当真大音希声,履险如夷。
以此为始,以后又相继出现半边无植物8炮/9炮/10炮等,不过设计理念上虽然传承,炮阵节奏已是严格的轨道体系逆运算之成果,诚然可操作性更高,却总感觉缺了点混沌之下当机立断的灵气,少了份乱军之中纵横驰骋的潇洒。
一年后,我将半边无植物本身再度逆转,借助change 5节奏开发出插花无植物,记载于拙作【海底捞月】之中。水路无植物,陆地无植物,半边无植物,插花无植物——Endless“XX无X”全系列功德圆满,名垂青史。
想必以上二图本身远胜语言,其时2花此阵初现,众人无不惊服,交口大赞。其框架设想古固已有之,而余以为不过尔尔,24炮之意淫古亦有之,久久未成,非不为也,实不能也。操作即强,意识且佳,理论自成实践;本领不足,天时不至,空谈终究空谈。
为半空5炮作简评曰:
两极即出,必存中庸;四象若成,定现中轴;盈缺变幻,时有异状;虚实流转,形无恒常。亦静亦动,属阴属阳。
又曰:
东方双树,常与无常;南方双树,乐与无乐;西方双树,我与无我;北方双树,净与无净。非枯非荣,非假非空。
15:00 至柔 NE无神——自在有灵
专注坑爹三十年的某魂留给贴吧的不是半成品就是缺陷品。NE无炮是首发但F数低到完全不能证稳,花花无炮后来居上;尾炸12炮我已经吐槽过了;前院白天及天台分裂少炮他确实给过思路,但也只是丁点设想而已,基本模型还是龙#提供的。而至于4炮以下,从最初的阵型(DE1炮)到具体操作理论都是我一手确立;底线炮体系,他在王子之后和我之前做出了不可忽视的过渡和延伸,这个的确是值得肯定的贡献,可又缺乏出类拔萃的特定物;至于某些只有文字和图的草稿,我实在不以为然。
那他就没有一个构思精巧一步入阁的上乘阵型么?
嘛,当然是有的,至少我确信如下所示的阵型是他所有阵中最有意义且极到位的一个。
春哥是神,曾哥也是神,没有神的EL无尽不能,没有神的世界一片茫然。
某魂于2011年春节前发布这枚NE无炮,史称“C2无神”。地球文明的背景我就不多作介绍了,想必不少老吧友都记得:第二次的结束与第三次的开始,轨道与阵海的新旧世界交接,连接前后两个世界的24炮之诞生成熟,还有坑爹的DS版。那时的PVZ吧无论人气,技术,节操,均处于全盛时期。
你没看错,这货无曾无春无阳光——当然也不能无尽,怎一个坑爹了得,这怎么感觉还不如他之前的好多阵呢。
在你大喊“5P你个骗子!”之前,先让我来陈述几个基本事实,看看它有否资格位列于此。
- 无春无曾过EL的极限挑战,这事本吧EL史上【做过且做的很出彩】的玩家只有俩,晴姨和某魂。
- 晴姨开了先河,不过晴姨的PE无神从阵型到节奏再到经济都是一次性的,见到下一次选卡之后就可以安心地去了;某魂的NE无神,除了经济之外其他所有方面均可稳定无尽——尽管当时平渊,2花还有我纷纷在回帖中提出各种各样可能破阵的组合,但后来事实证明我们都是SB。就无神的角度来说这无疑是很了不起的进步。
- 就一个冰瓜几个大喷,怎么可能做到节奏循环?怎么可能不怕红眼橄榄小丑?后场不怕小鬼?如此就要提到NE无神所蕴含的最宝贵财富——C2节奏,这个可是正宗C2,25秒高潮一次,后来2花的更为实用的C2f是它儿子,那个地球文明名阵之一的C2尾炸8炮知道吧,那就是C2f节奏的极致运用了。所以,变奏代奏中的C2/C2f节奏及围绕着它们的整个体系,最初始于某魂这里,是他第一个提出C2,并应用于NE无神,取得实战效果。这个与P6并称节奏双璧的东西,私以为是某魂对PVZ最重要的贡献。
- 阵型本身细腻到基本不用再改(有篮球时1-2加伞叶,伞叶同时可做垫材)。C2节奏配合冰瓜,小鬼常年减速,单地刺王必杀。雾海无视小丑跳跳,夜晚灰烬只要放的好是不会被小丑炸的,至于橄榄用垫+炸轻松搞定,唯一麻烦点的红眼频繁垫之(反正已经无视阳光了),平时没事就往前堆大喷。玩过就知道这货有趣而不失刺激,外加阵型本身造成的视觉冲击,是个自成循环才气四溢的存在。
- 即使如此原帖还是没加精。某魂唯一的视频里只有红眼小丑,橄榄篮球跳跳之类的全都看不到,对于一个亟需严格证明的奇特新阵来说,视频质量不高的毛病太致命。
- 没加精不只是因为视频不全面,还有人的原因在,在原帖回帖中可窥得一二。这段黑历史还是略过不提的好,我无意使某些不必要的色彩盖过阵型本身。
现在抛去其他因素认真揣度以后,该阵客观来讲确实是神阵无误。我可以负责任地下结论说:除了阳光之外,NE无神是完美的。
如果一定要给自己留条后路,那么,NE无神是接近完美的。
下面这个视频是我用2花的存档所录。F数很高,出怪也比较全。原帖发布几天后我们开始玩C2无神,越玩越觉得好玩,差点不能自拔,此视频即于当时录制。可以直观感受一下何谓真C2,何谓最慢节奏之魅力。
饮水思源,落叶归根。既然C2f的尾炸8炮被封为地球名阵,那么我想,把应用不广但的确是无中生有之“无”同时又符合地外阵型特点的C2无神,作为地外名阵无可非议。
16:00 龙啸 手动22炮——风驰电掣
手动20炮及前院14/15炮诞生以后,手动超多炮进入第二段瓶颈期,未来不知通向何方,不得已在原地不断打转,尽力以宽度弥补深度,只是常规的14炮15 炮18炮19炮变来变去,再怎么玩花样亦脱不出ICE1及超12炮节奏之樊笼。放铲垫材是个好主意,但能循环下去的顶多也就2行,3行基本是极限了,超多炮中的垫材种植对同步率要求太高,手动很快失去潜力。
10年秋,testla发出前场空炸及22炮,曙光初现。但正值无助的手动党并未看到前路,反而更为迷茫……
原因是摆在眼前的——逆天的精确度看着就发怵,没几个人敢想,敢想也不敢试,敢试也试不成。小于0.X秒的容错和各种灰烬释放使22炮后浪推前浪,一举取代 20炮成为新的不可能。2花的尾炸18炮则略简单——只是比前场空炸略简单而已啊混蛋,操作要求一样高的可怕。手速帝的半成品21炮确实是相对最容易玩的,尾炸减速小鬼并不难,可不能打全难度有蛋意义,尾炸21炮又名吃螃蟹21炮,以下略。
实质上的手动进程遂一直卡在10年盛夏,不曾想到,这一卡就是半年多。
11年1月,风花镜月发布了新22炮,神冰菇ICE2的便捷简单仿佛昭示一缕微光,冥冥之中自有主宰,贴吧新触派代表人物【灬龙啸⑨兲灬】恰好横空出世,正如其杀马特ID一般,飞龙在天,拨云见日,复现朗朗晴空。
1月31日,2天发布手动22炮beta1.0版,出怪无MJ撑杆,首次实现半场手动空中拦截2F循环,又在两周后克服种种困难完成全难度出怪的手动22炮,以手动空拦的神级技术为本处于最辉煌时期的PVZ吧再添异彩。
所谓极限果然是用来被不断突破的,但突破绝非易事。在22炮手动正式帖中可以看到详细的手动空拦心得及练习过程,纵观全贴,不难发现他为此所付出的非凡努力。抱着“空炸小鬼可以手动”的信念,龙啸2天结合自己的天赋与汗水,强行打开手动超多炮的前路,成为新一代贴吧核心攻略党之一,并先后发布了多枚高难度手动超多炮。其中以兼具空拦小鬼+单行垫材种植的DE16炮为最,接近极限的操作稳执当时PVZ多炮武林之牛耳。 在他的先行与引领下,越来越多的吧友进行了手动22炮的实践,并扩展至其他空拦小鬼的阵型,手动尾炸18炮亦被2花和我变为现实。
此外,2天还是位多面手,在无炮及少炮领域同样有独到理解。岸路加速无炮别出心裁,利用垫材诱骗减速红眼下锤再秒接核武咖啡豆的操作也出自他的独创,只需稍加练习,DE 场合便再无核武难放一说。当然,之前小梦证明过键控可以直接放,之后BVZ也证明无需诱骗可以直接手动丢,但先用垫材肯定容错更高,实战中更稳定。
“信则有”,就这个角度而言,手动22炮的成功之于手动超多炮,恰如空炸小鬼的实现之于超多炮理论,有着里程碑式的意义。
17:00 无双 花样12炮/全植物8炮——万物归藏
十四个小时前的凌晨,我着重讲述了一对玉米阵型的出世。
九个小时前的上午,我提到过一个水路无植物12炮的诞生。
二者的后续共同促成了一个神贴。这个帖子功力了得,一出现就瞬间拉低了娱乐阵的智商,完爆了精品区常年悉心呵护的下限。
最初怒堆玉米的6/8炮所产生的推论,迟早要落地生根长出果实来,足见首个进行EL娱乐化工作以及随后进一步研究推广的玩家都是贰比——这是要多闲多无聊才能这么折腾?
具体该从哪里说起我也忘了,只记得11年寒假一个特别百无聊赖的下午,我和2花百无聊赖地在QQ上东拉西扯,扯着扯着就开始对刷脑残表情,百无聊赖地刷了会也不想刷了,可不刷又不知道做什么。那时真是好无聊,无聊到想死却又觉得去死太无聊。
然后就有了某个无聊贴。
堆七八个玉米太少,请堆二十个;丢三四排玉米太稀,请丢五六排。
猫帝算哪根葱?
如上,水无植物的模版一清二楚,原帖中将各种各样的植物塞入原本空出的水路,结合代奏变阵,五花八门,颇具观赏性。这里仅取两例。
单体植物堆叠虽只是锦花,但也好歹是花不是草,仍有其独到一面。比起纯粹的观赏效果来,玉米/猫/杨桃之流绝不止于装饰,数量将单体效应成倍提高后,不仅收尾相当方便轻松,而且前排巨人乃至后场小鬼所受杀伤明显增加。
那么,前面所提到的对于水无12炮,MJ撑杆二选一的矛盾将如何被解决呢?
2花给出的答案,是手速帝的垫材种植,P6节奏+8垫材4路循环垫撑杆/MJ轻松搞定。之前他的水无也是用垫材的,可那只是垫红眼,完全没有发挥其潜力。而源自手速帝的垫撑杆就不一样了。垫MJ演化自垫撑杆,在精确键控的前提下比垫撑杆稳定,二者的根本目的相同。不过由于8垫材消耗阳光量极大, 2双子+天降的补给跟不上,即理论上循环达成,水无12依旧很难无尽。
至于change 6被开发出来后码字帝应用于无冰瓜水无12,再后来发现三大change变奏下双曾搭梯即可完防小鬼,所有问题被彻底解决,水无12配合键控成为可稳定无尽的EL阵型。那是将来很长一段时间之内发生的事了。
双子流则将如上闲置地全换成双子,并尽可能提高其数量,单看阵图不看相关视频,肯定没几人料到此阵阳光毫不充裕,稍不小心就会断粮,肥在外面穷在里面,外加结构不稳定,容错不高,泡沫脆弱,必然不能持久运转。那是因为这货所用垫材比较特别——这么多收入不花出去多浪费,外汇储备太多了可是有缩水风险的。
可是,这些高花费的三头双管西瓜有什么实际意义呢?完全没有,比起实用低价的垫材来,唯一的优势大概就是烧钱以彰显排场吧。正如某朝的三gldsjfahlaslkjfoawziuahogs
而2花摆出的瞎了包括我们自己在内的观众狗眼,号称第一脑残神阵的全植物8炮,其本质节奏不过是一个普通的核武双樱桃8炮打P6。能将这么多植物通过数种方式展现于同一阵同2F,除去无聊到脑残的成分,你总归要承认,这还是花了不少心思的吧。
所以,花样12炮,双子流及全植物8炮,所体现的一致理念,正是一年多前平渊玉米6炮/8炮娱乐贴的重要推论——在阵形设置,带卡及节奏能够极限满足所需运算量的情况下,其余空地可以全部用来胡闹,想怎么搞,就怎么搞。
搞得笨拙,尾大不掉;搞得巧妙,养尸遛鸟。
搞得低级,玉匣填草;搞得高端,扬葩振藻。
17:00,即是必然,也是偶然。必然是前因早已种下,偶然是一对少女的寂寞。
细心的你发现了吗?
Endless的娱乐文化发展史,是一段关于无聊程度的历史。
Endless的2B阵型进化史,是一个关于智商下限的故事。
18:00 新酒 半炸15炮/准确17炮/动物园10炮——剑走偏锋
以前SB四人众指点江山坐而论道之时,我说过这么一番话。
“简单平凡重时间,来得早就有肉吃,肯付出必有收获;奇思绝唱则不然,有人求之一生而不得,有人灵感瞬发便参破。”
就PVZ这个小小的领域而言,在我所熟知的女性玩家中,若有一人可以解释何谓天才,那必然是2花;若有一人可以定义所谓奇才,那非BVZ莫属。
自如登台,淡然隐去,BVZ在PVZ吧真正活跃之期尚不足一年,然时贵质不贵久,一年之内,EL开局流光溢彩;数月之功,IZE氛围水到渠成。其人性宅,腹黑,略别扭,善吐槽,冰雪聪明,灵性通神。无意挥洒出妙笔,信手涂鸦成丹青。
单论EL,BVZ主要成就可归结为一养,二阵,三开:C2单卡炸荷叶,裸6墓5动物园。
“一养”即为本节将述。
2花创出养僵尸,标新立异,后来人时有仿效,然世间庸者众而智者寡,恰如美人鲜花之喻。后仿者大多得形弃意,乏然无味。譬如某后置炮养MJ,又或持活曾养小鬼,皆一心囚于原有阵位,殊无倒置引流。旧瓶不空,何来新酒?
用膳三年(2009年为用膳元年)五月初,继心9与对称8后,BVZ发表两个体位焕然一新的养僵尸阵型——半炸15与准确17,拉开他成为地外文明晚期核心人物的序幕。
“哪里能种植物,哪里就能养僵尸”,才是对2花“即可以杀僵尸,也可以养僵尸”的最好传承,脱出旧制,溪流入海,得见不同天地。
不可否认,这句话本身并不科学,9列可以种陆炮,9列养僵尸就……,不过钻这个牛角尖,无异于买椟还珠,毫无意义。
两阵即出,运行机理并不难懂,都是P6加半边复合炮的普通节奏,以已知平常组合出未知魅力——这是EL研究之所以吸引我的重要原因之一,因此我个人对此二阵极为推崇。尤其半炸15炮,曼妙玲珑,爱不释手。
何谓准确17?炮弹不可炸到8列所养“宠物”,炸点被迫外移,上半场起手落点拖僵尸都提心吊胆。
何谓半炸15?6路后场不可有小鬼落入,须空拦小鬼,本来前场空炸即可,不过BVZ那时尚未练成手动前场空拦,不得已退而求其次,采用半场空拦,炸6路放5路。于是首个也是目前为止唯一一个半炸阵型产生。
尾炸可拦3路小鬼,前场空炸可拦2路,半炸只能拦截一路。除了对漏伴舞撑杆容错较高外,半炸似乎基本无意义?
未必有意义,但是有意思。
未必有发展,但是高难度。
未必有容错,但是够二逼。
——要时刻谨记这样的打开方式。
区区养单僵尸,仅为娱乐,几无难度,何足挂齿,数月后BVZ又开发出接近养尸极限的动物园10炮——全6路养僵尸(2)
此阵已基本与轻松悠闲无缘,打开视频只听尸声鼎沸嘎嘣作响,你啃我咬络绎不绝,所带饲料刚好循环,手欠不得。原帖4楼链接中所给出的计算为成阵基础,由此,养僵尸走向精确化极限化,而半炸15炮及难度17炮又进一步丰富了其内涵。
从2花到BVZ,养僵尸从自娱自乐到建立体系,从一枝独秀到百花齐放,时间虽长,然事半功倍,堪称杰出者,两人而已。
19:00 旷世 炸荷叶12炮开局/24炮C2开局——叹为观止
阳光,选卡,速度。
快速开局古已有之,只是那时候仅为尽快成阵,多一次选卡少一次选卡无所谓。据我所知,最早的速度之刻意追求出现在3C8炮开局,有人来贴吧发挑衅贴,摆下 3C8炮快开局的擂台,不出你所料,这孩子毫无悬念地被吧务众完爆,绿字视频都录好了,结果没来得及出手……之后又有人来挑衅,号称砸场子,还是用3C8 炮开局……我唯一想吐槽的是你们这些货除了3C8炮还知道个啥?后来吧友【江西_美男子】正儿八经发表一枚速3C8炮,尽一切可能拖僵尸,4F末尾即基本完成全阵。(如要种地刺王则须三次选卡)
3C8炮植物种类繁多,超低F内完成着实不易,但是实在不爽,不刺激,不带感。同月,在码字帝的启发下,BVZ运用神节奏C2,在开局过程中使僵尸长期保持最慢刷新,创造了6F完成24炮的新奇迹。在“速度”上,EL开局终于有了能引以为豪的 PVZ吧特色成就,开局帝国又添一城。当然,严格说来6F成24炮并非最快,对于C2的更加精准的利用,可以进一步缩减F数。
一养二阵三开,以三开为最。在对于开局的理解实践上,说BVZ是本吧第一人也不为过。
难度开局中唯一能与靠天准靠天体系相抗衡的是少卡(单卡)体系,而从目的性与达成方式来看,纯粹“为了蛋疼而蛋疼”的开局,当属炸荷叶开局无疑。
靠天追求阳光的榨取,少卡专注卡片的极限,6F24P着重于速度,纯白炸荷叶搭梯开局又是想表达什么呢?
除了蛋疼我们找不到其他合适的回答,“拔群的视觉效果”也许可以是不错的选择。
即便在EL冲关中,小丑炸掉炮前荷叶也并不常见,可想而知,通过SL与操作强行将这种偶然转换为必然要花费多少时间精力。它令人叹服其难度之高构思之巧,却不挑战任何传统意义上的极限;它使人目瞪口呆五体投地,却并未广泛应用所谓主流理论或核心科技。除了EL炮阵最基础的元素之外,它唯一赖以立足的就是它本身,几乎完全独立于传统开局体系,恍有出离五行之感。
因无聊追求更无聊,因蛋疼创出自己特有之极限,如此寂寞胜雪的感觉不只BVZ能体会到,但她世所未有的追求纯粹蛋疼的能力与表现方式在PVZ吧脱颖而出,就前人未就之奇功。或许以地球文明发展的视角看来,此类行为纯粹浪费时间,然而,在看完完整的搭梯、上白、炸荷叶全程后,我想没人可以否认炸荷叶12炮的独创、才华与执着,与其说这个“歪门邪道”的开局让BVZ在EL史上达到普通玩家再难企及的高度,不如说这只是她早已领悟地外文明之精髓而厚积薄发的日常。
不为理论惊天下,只求蛋疼动人间,无心主流何方去,但凭本意随处往。这是BVZ无法被超越的特色,亦是我最欣赏她的地方。在三次科技革命已过,臻于绝地的EL研究已出现收尾趋势的年代,一位奇才飘然以降,自成一派,亲造珍珑而后潇洒破之,津津有味,润物无声。
系铃解铃有尽时,寂寥独孤无绝期。有幸得见这般境界的我,难道还会再对常规堆彻的极限动情,对俗气浸染的探索起意?即使会,也不过三分热度,一时冲动,注定有始无终,兰因絮果。只因BVZ之后,再无蛋疼。
曾经沧海难为水,除却巫山不是云。
20:00 繁华 守钉耙系列——锦上添花
守钉耙——顾名思义,保护8列钉耙防止其被僵尸引发并过关。是又一PVZ吧特色的蛋疼成就。EL中的钉耙系列分为开局及阵型运转两部分,开局守钉耙一般需要大蒜将钉耙所在一路的僵尸引流,并在快速建立阵型基础后进一步施加输出,从而保证钉耙的长期安全。而钉耙阵型则需要在钉耙所在路安排重火力,压制绝大部分僵尸不过9列。
百花缭乱的钉耙保卫战并非某一人的核心贡献,而是贴吧众多新老吧友的智慧结晶,以下以编年方式简述“钉耙史”并直接附上链接。其实这种内容碎而杂的东西我很喜欢讲的——有充分理由写流水账——最好写的小学生作文之一。
(1)
守钉耙当然不是直接从无尽生存开始,最早的守钉耙设想存在于非无尽模式,谁先想到无据可考。最先提出的是吧友【CJ他家】,而第一个成功实践的则是吧友【就站中间】,用膳二年3月4日,【就站中间】发布了部分MG及生存困难模式的守钉耙:
数日后,【CJ他家】补完冒险及隐藏关,至此守钉耙系列起步完成。
(2)
首次在EL开局及阵型中引入守钉耙的,额,还是BVZ……疼神名不虚传……用膳三年5月下旬,经与吧友讨论后,BVZ完成守钉耙20炮开局,以经典20炮节奏完成对20炮守钉耙的理论论证,并借触派吧友【我学会了傲娇】之手实现全难度出怪下手动20炮守钉耙视频。
(3)
用膳三年10月,吧友狗不怕热,哦不,【猫不怕冷】用马甲发表一枚PE钉耙10炮视频,运用到了先进的预判双冰16炮change 6科技,且卡片循环绰绰有余,可知10炮以下守钉耙完全能够实现。
(4)
同日,在试验后我初步得出少炮守钉耙的下限,并公布于贴吧。但现在看来那个运用change 5单边守钉耙的4炮尚有诸多缺陷,若要循环需作不少改动。而守钉耙的炮数下限也一直止于4炮。
(5)
节操二年3月,码字帝发布六场景钉耙无梯开局及六个钉耙超多炮阵,轻松占据EL守钉耙系列神贴首位。
节操二年5月,吧友【鲜血水晶杯】再次提高难度,将“靠天”与“钉耙”两大自虐元素合并,完成PE靠天守钉耙搭梯开局,历经66F三十多次选卡,外加SL无数,坚定彻底地贯彻了地外文明的核心精神。
(6)
你所看到的寥寥数贴,并不足以概括所有细节,仅仅是选取必要节点做一简述。对于守钉耙而言,每关键一步的迈出,均是细碎推力所积,乃至最终在我所讲述的这段历史中拔得一筹,离不开众玩家的贡献。
守钉耙系列自其最初的构思以来,一路受各方相助紧随主流理论发展,不断引进最新科技武装自身,两年之间逐渐壮大,不知不觉落英缤纷,蔚然成林。
21:00 恒毅 PE单卡开局——顽石点头
继靠天的奠基与无绿卡&少卡的过渡,鬼触BVZ的“三开”将EL开局送入全盛。C224炮开局慢中有快,以速度见长;炸荷叶12炮另辟蹊径,以蛋疼闻名。而作为最后一开的单卡开局,唯靠SL见真章。
不少高难开局对前期出怪有一定要求,较难对付的僵尸如出现太早,只能重新来过。而单卡尤其是PE单卡开局,对出怪的要求达到了苛刻的地步,非神级RP不可, 同时操作容错极低,这样导致几乎每一次选卡均需反复SL,没有爱的玩家是断然不敢去尝试的,有爱而稍缺恒心者敢想也做不到。
2010年3月,吧友 【lingxuan764】集思广益,首次实现PE2卡开局,没视频略显遗憾,不过可信度是有的,这是晴姨后EL开局的再次极限尝试。鉴于PE2卡较需要 RP,卡片数量也几乎封底,当时没人想象1卡的可能性,号称要尝试1卡的几个ID也很显然只是号称而已。
蛋疼程度和时代一样,总是要不断进步的。 8个月过去,吧友【冰蓝★璇舞】在满溢着血与泪的海量SL之后(据本人称一次完整的PE单卡开局从开始至结束需SL数千次……)不可思议地实现PE单卡开局,只是依旧没视频,图也就一张,但无论如何,“PE单卡是可能的,只要狂刷老奶奶”这样一个信念被明确下来。
在冰蓝原帖中,7楼的回复迅速暴露其智商,当然这个不是重点,不要在意细节。
信念是有了,但是没有爱,没有高处不胜寒的寂寞,没有不厌其烦一遍遍SL的毅力的话,单卡开局也只能搁置,一搁就是一年。如果不是出了个内置蛋疼的BVZ,谁知道会放多久。
2011年11月初,在与码字帝和冰蓝妹纸细致讨论的基础上,BVZ在SL共200+次后完成并发布PE单卡12炮开局视频,终于真正在卡片上达到了极致并做出证明。
以上为30F后成型阵图,具体过程及讲解请移步原帖仔细欣赏。
单卡开局需要技术么?当然需要,而且需要很好的操作与临场判断水平。然而必须承认成型前的容错长时间为0。开始被多啃几个杨桃,出怪演的不好,F末珊瑚不给面子,操作出失误——任何一点风吹草动都会直接导致崩坏。为了让各方面符合要求的低概率RP配合剧本,唯一能做的就是一次又一次SL,直到满意为止。这正是单卡开局的第一要素——通过SL将高难转为易行,将一般变成最优,将偶然的趋近于0化作必然的1。所谓精诚所至,金石为开。
而在此之前,BVZ已完成DE单卡开局及其余各场地的极少卡开局。于是,PE1卡,DE1卡,RE2卡,NE2卡,FE2卡,ME3卡,基本上都已是各自极限,聪慧兼以不懈,疼神形单影只将EL六大场地少卡开局屠杀殆尽,完成一次暴走,并确立自己在该领域中不可撼动的统治地位。
22:00 时运 全底线4炮——机缘巧合
传统8炮的炮位某种意义上是完美的——占尽水路陆路最安全十六格,同时意味着更多炮不得不选择风险更大之地落脚,前置10炮添加两门水置炮,十字12炮则挤满水路,到了常规16炮,无处可去,只好将目光投向底线:相对超前置炮和小鬼炮而言,这里最安全。
亦即,底线炮原本只是炮数与场地妥协的产物,一般超多炮可以简单地全收矿工投篮,弥补底线炮的劣势。但是,偏有人用多炮乃至少炮舍安全炮位而逐底线,使得矿工投篮成为非高级技巧不可应付的大患,硬要化冲关为娱乐,变自如为自虐,此类阵型我们称之为蛋疼阵。
绿字的猎奇8炮变换了炮位,尚努力在底线自然免疫篮球车矿工,王子的缺底线8炮将矿工交由双冰对付,某魂的半全半缺底线8炮总算完成了矿工和篮球双爆菊花的重要指标。底线炮慢慢分离出来,开始作为冰核代炮的重要产物之一而活跃,后来我在做阵海的时候将底线炮严格分类命名并建立体系。这里不提,有疑问自行查阅阵海拾遗。
那么烦人的问题又来了——下限何在?
王子发布过水无6炮及多猫预判6炮,进一步减少底线炮的炮数。二次科技革命导致传统冰核代炮及模糊变奏快速发展,借此,我和吧友【梅布衣】发布了大量多炮&少炮底线炮阵型。到单边底线炮下限被推进至3——即半全底线3炮时,卡片循环显然还藏有潜力。而在阵海中我承认全底线7炮以下尚无法达成,足见此时无论何者,离极限都还有一大截。
11年1月,我根据半底线3炮开发出底线2 炮,作为单边底线最少炮,容错为0的极限阵以及二次科技革命时期变代奏与卡片运用大成作品之一,PE底线2炮后来被作为地球文明名阵之一录入扑克。在我心里,它更类似于“站在地球文明肩膀上的地外阵型”。而且用现在的科技来分析设阵可以更极限,只不过综合看来意义已然不大了。
在极限使用双冰及辣椒/窝瓜补足运算量之时,我已隐约感到底线2炮有余未尽,似蕴含对称性质的绝妙变化。轨道理论给了我编排运算规则并进一步压榨卡片潜力的便利,但理论上的缺口总是补不齐,无论怎么翻来覆去地折腾,我始终连底4最基本的循环也无法完成,又遗憾每次就差一点,对它的可行程度认知处于半透明的状态。
不肯就此甘心,我转而向绿字和2花寻求意见,我们摆出3个水路后场不同的底线4炮,鏖战数种僵尸组合,一撸就是一夜。3个足以代表彼时PVZ吧最高理论实践水平的2货结合轨道,几乎穷尽当时所有可用之少炮节奏玩法,乃至不惜铲炮种炮来饮鸩止渴,结果终究还是以无法通过极限僵尸组合的失败告终。我遂果断放弃底 4并定义其为“不可能达到的极限”。
我的结论即使放到今天也不算完全错,全底线4炮理论论证及实践的成功完全源于某个极其偶然的非主流灵感,仅利用当时主流成果以及常规炮阵思路是无法打开通向答案的最后一扇门的。
11年10月,帮绿字整理EL地球文明史料时翻阅旧帖,无意看到在DE前置6炮破千留念贴中我与王子唯一的一次EL交流,在提到DE9炮阵型设置的时候王子指出“可以考虑用冰蘑菇冰住上波矿工,之后一炮炸掉上波及本波挖过来的矿工”,而此时预判冰,热过渡与三大变奏体系已相当成熟,吧友【随尘归海】亦已发布全底线6炮。无聊之间,我再次动了尝试全底4的念头,这回似乎可以应付高强度出怪,冰蘑菇却又成了短板,根据王子的思路,每次双炸矿工都要冰,可预判冰也不能省,那么冰必然不够用……可见对矿工冰车篮球的应付依旧疲于奔命,节奏还是差一步。在一切皆有可能的时代,我都几乎已经确信底4无法实现了。
11月初,重览自己以前的某DE8炮。看到1炮炸半场后另一边1炮炸两波时猛然想到:纯快速只炸半场就能保证刷新,矿工出土还要自然晕,那么何不利用此时间差自然炸双波?一直在试冰后炸双波。怎么没想过不用冰究竟可不可以?
我瞬间醍醐灌顶,犹如在绞尽脑汁而不得入阁之际,忽见上帝将钥匙摆在眼前。
理论实践均证明,纯快速组合在炸半场刷新后,可以直接炸双波矿工,无需用冰。冰蘑菇缺口被轻松补足。如此简单的一点改进,决定了某个传说必然要被化为视频的命运。
此时距我最初提出底4的构思,已经过去了九个多月。
我打开EL,挖掉底4水路后场的双曾,只留伞叶,彻底摒弃了底4=两个底2的思想,以贴吧从未有过的新变奏驾驭全阵,碾过2F,大功告成。
那一刻,我找回了一年多前只身开发出change 5的喜悦。
理论论证成功并不等于结束,底4的视频化过程是艰难的,为了完成全难度下至少能看的视频,我花了半下午时间,终于分别打出快慢速的针对出怪,正式宣布底4的最终成功。
区间的这一端,果然还是闭合的。
全底线4炮是整个少炮底线炮体系的终结,它应用了轨道逆运算,预判冰热过渡,非C非P变奏,稳定IO自然激活刷新,卡片极限代奏等代表第三次科技革命成果的先进理论,同时它的成功完全依赖于“纯快速时炮炸半场必刷新,且炮自然炸后场双波矿”这样一个在大多数场合无意义的推论之成立;全底线4炮也是站在地球文明肩膀上的地外杰作,但它太蛋疼,太极限,太出离于主流发展的需要之外,注定不能像底2那样成为地球名阵;全底线4炮亦是我作过的难度最大的少炮之一,远在DE底线2或RE1炮之上,堪称5P流派镇派之宝。
游戏两年余,有何聊以自慰?
笑曰:22214468,一一一二六八百十。
23:00 绝顶 手动24炮——指尖日月
① PD+PI+PSD=1
② PD+C=1
③ PI+PSD+a=1
④ PSD+IP+PD=1
①≠②≠③≠④
这科学吗?很科学。少炮想发展不能尽信科学,超多炮欲进步则非靠科学不可。以上随意列举出PE24炮打开方式若干,不了解的朋友看起来应该会一头雾水,有虽不明但觉厉之感,那么我的目的就达到了。
讲点PE24炮诞生的黑历史吧。2花打出第一个视频(PI+PSD)——某晚在吧务群里聊天时向绿字和我问起我们是否有为贴吧准备新年礼物——我们反问,2 花不肯明言——我遂去其优酷空间,见一上锁视频,炮列满地,惊骇莫名——回来告诉绿字,绿字追问2花——2花承认【初步】解决了24炮问题——绿字以刚成型之轨道理论推出大体节奏——2花认可——绿字发一帖“多年来困扰着我们的某个问题被形式上解决了”——经讨论后3个SB达成基本一致,认可该节奏还是有问题,的确只是初步,须要说明全红不能无尽等等——第二天炮帝打出史上第一个循环无尽24P(PD+PI+PSD)——后面的事情你们都知道了。
总结一下,这是一个笨蛋花花自己卖萌暴露自己,然后又落入我和绿字的圈♂套的故事。
从稳定无尽的角度评估,由风花镜月及testla提供的P6节奏PD+PI+PSD是最优表达式,其他解可达成理论循环,但阳光平衡均差一筹,经济上的综合容错能力逊于前者。不过,稳定无尽只是最初24炮的目标,当它首次被成功推倒之后,玩家要做的就是继续换姿势反复推,直到玩坏为止。
手动22炮的成功,自然而然激发不少吧友内心对于手动24炮的渴望。尽管那时只有①和不完全的③,尽管①中PD的精确度与PPSSDD的难度几非人力所能达到,但是与以前很快断定不可能不同,大家要么提出谨慎的猜测,要么抱有渺茫的梦想。目睹了手动超多炮的极限被惊艳表现不断突破,包括我本人在内的玩家们即使完全看不到当下存在的理由,也依然对未来怀有一丝由过去累积而成的信念。
2011年10月,2花用change 6开发出24炮新节奏之④,用相对易操作的激活PD代替了原来的分离伴舞小鬼高精确PD。藉此,2花在原帖中提出手动24炮的可能,新节奏的PD与IP手动难度都不大,只需练就双边PSD的神通即可。
双边PSD似乎被说的很轻松。既是神通,那就不可能轻易达成。手动22炮的单边PSD难度已经接近逆天,需要手速,手感,意识高度统一,更多时候是凭长期练习的直觉空拦而非临场对发炮参照物的观察,对此,玩过手动21炮与22炮的我有极深刻的体验。所以,连续数次成功的PPSSDD,成了横亘在众手动党面前的天堑。
本节主人公至此正式出场,吧友【随尘归海】与吧友【灬龙啸⑨兲灬】,两个合力将手动超多炮推上巅峰的非人类存在,PVZ吧并列第一的神触。两人之前均已发布多枚含单边空拦小鬼的手动超多炮,基础雄厚,功底扎实。经不懈练习,终于携手圆了这个自龙骑以来持续整整两年的遥不可及之梦。
11月22日晚上9时多,三天前还卖萌称“双边PSD什么的我看我这手速是不现实了”的归海在贴吧发布史上首个手动24炮视频,尽管略有槽点,仍不喾于晴天霹雳,平地惊雷,以阴柔著称的change 6在他手中怒流涌动,劲力不绝,双边PSD于电光石火之间一气呵成,全吧为之拜服。若非亲眼所见,我绝不敢相信这一切仅凭一只手即可做到,撸炮真是前途无量。
八天后,追求尽善尽美的归海发布手动24炮2F连续视频,抛弃了分录及修改器捡金币阳光的做法,这是PVZ吧历史上第一个也是目前为止唯一一个无修改纯手动的手动24炮2F视频(这里指贬义上的修改,因而出怪修改这种增加难度的当然是另一回事)。
归海首创神迹,而龙啸2天自是不甘落后,于11月28日发布以P6节奏PI+PSD运行的手动24炮,只是那时科技水平尚不到位,PI+PSD无法完整循环,2天被迫修改最后两波出怪以解决冰蘑菇不足的尴尬。然而,这丝毫无损于第一个手动P624炮视频的伟大。同为手动24炮,如果说归海的change 6是柔中有刚之连绵,那么2天的P6则是暴风骤雨之苍劲,随手补炸小鬼和连续PSD的速度精度直看的人欲罢不能,其手感手速之稳,竟如钟摆往复,实已以血肉之躯达到恒动机械的境地。
同样八天后,2天结合刚柔阴阳,发布半场P6+半场change 6的手动24炮视频,实现2F循环,并写下大量手动练习感想及节奏心得,观来感慨至深,更加佩服二人出神入化的功力。
短短半个月,手动超多炮进入最辉煌的时刻,当空绽放,绚丽至极。两位吧友的手动24炮均有失误少许,但瑕不掩瑜。该系列视频所带来的视觉享受与冲击,凌驾于贴吧其他任何手动阵型之上,EL世界的尽头清晰可见,最多炮天高地远的霸气触手可及。
有分教:转念时鱼龙潜跃,点戳间日月圆缺。
源自#的手动超多炮命题终于可以被完美划上第一个句号。至于第二个最速传说的句号在哪里,尚未可知,传奇向来属于每一颗愿意书写的心。也许它已悄然降临,也许它永无限界,也许它就在你的手中。
用群众喜闻乐见的小段子来结束整个手动超多炮的讲述吧。
2009年秋冬,在实现PE16炮及PE20炮后,平渊有言曰“毫无疑问要键控”,“手动就素不可能”。
几个月以后我和手速帝先后借助超12炮及P6节奏完成手动20炮。
2011年2月,在平渊为纪念PE24炮所作的【我们的故事,从0开始,定格于1】一文中,提到空炸小鬼时他说:“很显然,这个操作除了手速帝以外的其他人,都应该自觉的选择键控完成。”
几天以后,龙啸2天以完爆rwtiqz的手速及精度实现手动22炮,几个月以后,手动22炮烂了大街,单边手动空拦小鬼已不再稀奇。
于是,2011年7月,平渊在EL黑历史百句吐槽中,将措辞修改为“单边小鬼拦截可以手动完成,双边必须键控”。
几个月以后………………
百分之百被piapiapia的设定碉堡了
24:00 归元 ICE3——毫厘乾坤
【身入苦海销尘垢】,异人也,素以浑厚踏实,滴水不漏著称。无论阵型理论,均极尽长期构思精心筹划之能,日积月累,实属不易。攻略每出,必附海量文字,详尽细腻,人所难及。近目以观,其文严谨中正,密密麻麻,直感黑云压城,倏尔竟头晕目眩,浑不知几度春秋已逝,俄而醒转,大惊,自叹弗如。众皆赞曰:“此真码字帝也!”
ICE3是关于极致,关于绝唱,关于码字帝的故事。
一般而言,第三次科技革命后所有超多炮理论的延伸拓展创新,均为轨道理论的逆运算及已有节奏的优化与潜力挖掘,全部属于地球文明的范畴。而源自游戏本身精密运行机制且兼容ICE1&ICE2所有优点的ICE3,是唯一的例外。
首个明确表现ICE3的视频还要追溯到2011年4月码字帝所发布的前置6炮攻略中,当时它是一个“bug”,一个只能用来看看然后惊曰“原来可以冰的巨人扔两次小鬼啊”的小彩蛋,时值超多炮查漏补缺刚刚开始,广度深度力不从心,以当时的理论科技水平根本无法想象它的应用。
PE24炮是EL世界的尽头之一,亦是最值得PVZ吧骄傲的超多炮。那么,既然有了PE24炮,为什么不能有FE24炮?2011年秋,借RE&ME16炮的水到渠成与黑夜场合特性,码字帝的双核FE24炮及吧友【FreezedIce】的双冰FE24炮先后问世,似乎就“存在”的角度来讲FE场合已相当圆满。
有“存在”无“高度”可不是PVZ吧的作风,2012年2月初,码字帝以FE24炮作为载体,对原来的双冰P6节奏进行优化并降低了阳光消耗,成功实践ICE3的华丽创意。
PVZ 中的最小单位为帧,而最短有效时间约为0.01s,一个连续动作的实现依赖于程序判定的“关键帧”的生效,同样地,巨人举手扔出小鬼的全程分离动作中,存在“小鬼飞出”的关键帧,若该关键帧的判定被取消,则即便巨人已做出扔小鬼的动作,小鬼飞出的事实依旧不会发生。而极端精确生效(误差不能超过 0.01s)的冰蘑菇就能以自身的冻结效果取消判定,从而使得视觉上出现“巨人做出投掷动作后扔了个空,小鬼从手中回到背上,需要再投一次”的神妙效果。 这种将游戏运行机制利用到纤毫毕现令人发指地步的冰蘑菇使用,就是ICE 3。无需多想ICE3必须键控,而且要在具备一定质量至少游戏时不会卡帧的电脑上键控……
我坚信,以ICE3为轴承运行的FE24炮或者其他可能存在的阵型,绝不能实现2F连续手动,否则我吃键盘。
在FE双冰24炮中,码字帝借助ICE3编排出优化后的P6轨道,对于轨道中段两拨精深入微的双冰使用作了具体详细的解释,有兴趣者可参阅原帖。
从游戏机制原理中土生土长的ICE3,被我视为这个地外故事的终点。它是从那么久远的过去到这样平易的现在为止,最后一个让我发自内心鼓掌叫绝的PVZ成果。之后无论无炮,少炮亦或超多炮的发展,要么是对地球文明的深化延伸补完,要么承接地外之旧锢照猫画虎,再难有异构佳局。
连码字帝自己都承认,过于高端的ICE3是屠龙之技。屠龙之技本用以屠龙,然而这世间从未有龙,是以此能历经艰险练就,却无用武之地。诚然神乎其技妙至毫巅,终究已弃世离尘,尽得一败难求之孤独。
对于以ICE2或硬代奏就可以流畅运作的FE24炮而言,ICE3在大放异彩之后,唯剩高不可攀的寂寞;对于现行几乎所有超多炮来说,ICE3遍寻四海,却依旧找不出一条惊天动地的真龙。也许它并不属于这个PVZ的时代,甚至并不属于这颗“地球”,只不过如ORT一般,搞错了降临的时间而已。
我回过头去,仔细看着最初的键控PE14炮,又认真想着最后的精确FE24炮。
夫至大,天地弗能含也;至微,神明弗能领也。
ICE3是已处于后技术时代的PVZ吧之地外星云中,最傲气最耀眼的那抹流光。它以自己的超凡脱俗导演出最完美的谢幕,将我面前已打开一整天的泛黄书页,轻轻合上。
EXTRA ?:?? 拾遗 1:00<?:??<24:00
讲故事不是写账簿,理应取主舍次,不能事无巨细凤毛麟角都一一覆盖,然而历史长河中总有些不大不小的浪花,虽不足掀涛引流,但不失精彩,总觉弃之可惜。特作一拾遗补漏,将选取素材时其他较有价值备选一并附上。
(1)魂氵岦§艽々幽——NE底线少炮
二次科技革命刚开始时,某魂的PE底线炮系列及NE底线3炮/4炮将底线少炮从泳池拓展到前院,承接王子做了十分重要的过渡。除去坑爹视频的因素及少许bug,阵型本身颇有创意,难度也不低。后来DE底线2炮的布局即借鉴了NE底3炮。
(2)手速帝——嚣张12炮&大蒜12炮
两阵都很简单,可贵的是早期12炮前场与后场的偏自虐式创新,可视为比较具有代表性的古典花样12炮。
(3)5P——超前置底线4炮
倾斜4炮的变种,现存有超前置炮的最少炮阵型,这个真的有点难玩……有点而已
(4)风花镜月&梅布衣——数字游戏
EL娱乐文化之一,植物数字有讲究,阳光平衡有讲究,理论节奏与时俱进,那当然也有讲究咯。
你能找出所有的5吗?你能保证开局收尾阳光不变吗?
(5)BVZ——8炮高F炸荷叶变阵/靠天24炮开局
招牌技能,无需多言,不仅重现12炮开局风采,更添一份面对海量僵尸时依然如常蛋疼的从容。
至于某个刚填完不久的名为无阳光植物1000F冲关实为靠天24炮开局的坑,我只有三个字想说:大骗子
(6)归海/2天——前场空拦+后场处理&前场空拦+垫材操作
除手动24炮外我个人最欣赏最推荐的手动超多炮,论速度或不能胜之,不过总操作量绝不逊色。空拦与其他繁复操作之结合,多面注意之兼顾,别有洞天。二者均为双边PSD前手动超多炮最优秀代表,其后也光华不减。
六样小吃,色香各异,未知各位食客是否品得独特风味?
至此,主文毕。乃以今日之初为旧时之末作结。
纵览地外全史,绮丽多端,诡谲有道。本忖山穷水尽,忽见柳暗花明。奇人异士辈出,龙兴凤举;名作佳构不绝,珠联璧合。巧于思,精于质,强于技,长于乐。既似老辣神算,谈笑之间层层迫近,心细于发,妙解珍珑;又如澄澈童真,浑不知其所来所止,跳脱无方,自得天趣。使人迭声叫绝乃至瞠目结舌之能,已臻化境。
后人有湿赞曰:
地外文明出奇志,缤纷下限尽囊括。
二笔青年思维广,脑残儿童欢乐多。
巧借天工作常理,神来之笔布星罗。
只恐璀璨成绝唱,已无鬼才再开拓。
我的故事讲完了。
由于轻微的精神与性格分裂症作祟,故事中部分人物性别可能不具有引用价值,但是一切有关EL历史的讲述没有错漏,一切有关EL本身的评价格外真实。是的,我怀有这样的信心,因为这是属于PVZ的世界,这是属于PVZ吧的故事。我曾叹息我来晚了,半途方入,未能见到参天大树发芽的模样;我亦曾庆幸我赶上的那么早,恰逢其时,能够在枝繁叶茂的蔽日树冠中,缚上几朵小花。
三年前的jiangxichu键控14炮是起手画,是天外飞仙,是一副手卷的起始;两年半后的键控ICE3是终止符,是屠龙之技,是一轮昼夜的落幕。源于超多炮,而又归于超多炮的短暂华彩,在我的记叙里已然划上句号。或许属于PVZ地外文明的历史就此结束,或许潺潺流水不息向前,尚有新石刻划。谁又可知?青春的心若不曾止步,跃动的笔则理应继续。
大概还是会与普通的交替不同吧?24点的结末,不曾意味过新的0时。因为构成它的,并非永恒时光的无尽轮回,而只是某个游戏的有限瞬间。恒河一沙,沧海一粟。
然而,这特殊的一天是如此绚烂、充实又快乐。良辰美景虽短,却早已嵌入记忆。今生今世,我都难以忘怀,我们都难以忘怀。
此情可待成追忆, 只是当时已惘然。
全文完。
以上就当成给贴吧的长(duan)假礼物吧,继续躺尸前大喊一声我恨绿字爱2花更爱BVZ。顺祝基友们国庆快乐,月面又少一坑。
三代炮阵史
【历史向】超多炮科技研究之路——FI与ND的奇妙冒险
作者:FreezedIce(🔗百度贴吧)
发布时间:2015-07-16
收录日期:2024-05-05
1. 初尝甜头
昨日在扑克帖里提及我和ND的合作问题,于是和ND怀旧了一波,趁这个机会也回顾整理一下几年来相互合作研发超多炮的历史吧。
高考之后才开始上网,因查找空轨攻略而进入贴吧,然后想起高中常玩的小游戏PVZ,于是加入了聚集一堆二百五玩家的植吧——那年还是会员制,狗牌貌似是专注丧尸?当然知道丧尸什么意思是很后来的事情了……
最初只是关注一些常规的阵容,无炮啊10炮什么的,虽然有稍微做点研究的想法,那时基本理论体系已经构建完毕,显然仅仅按照植吧百事上所说,把一个阵容玩到2000F就能骗精是绝无可能的。因此其实也没有太多这方面的想法,毕竟手残,玩个火焰12都天天被海豚啃炮。
那年的植吧还是有些活力的,时不时地跳出一两个有持久力的折翼,遛狗的也不仅仅是只会群嘲的捞比;蛋总白天搬运新闻抱怨室友,晚上持续不断报复社会;文艺吧主虽然退位,但也经常调戏213吧主;经验制度刚刚上线,诸多老会员争相给即将出现的十级命名;当然还有惯例的新闻联播,报道当日植吧的各种信息。一边刷着持续更新的页面,一边翻着精品区的老帖,那就是2011下半年潜水中的我所做的事情。当然比起各种看不懂的帖子,【吧友互动】区里的各种互黑、同人区里的一些经典以及诸如从受到攻24炮纪实以及百条吐槽这样的游戏文化更能引起个人的兴趣。
很偶然地,点进了浮到首页的按键精灵教程贴,然后自己尝试结合已有的帖子,写一个打超多炮的脚本。翻了翻日记本,大约是11年12月23日开始用按键精灵前台操作尝试玩22炮,24号到28号连着把逆转1、2、3再打了一遍并且用28号一天推完了复苏,在准备积极备战期末考的时候开始作死尝试FE双冰24炮的节奏探索,成功在期末所有科目考完的1月13号晚上打出视频,从此以技术党(伪)的身份进驻植吧,打入1群。
在那之前,已然会关注作为植吧知名2货兼主播的ND,觉得这个ID非常有意思,也曾经与之有过一些交流。最初对自己的研究完全缺乏自信的时候,是在归海触的个人贴吧率先发布关于双冰24炮的阵容节奏,结果被ND目击到了,于是加入1群之后,逮着ND出没的机会在群里一脸人畜无害事不关己地发言,成功地引起注意,然后ND发来了好友申请,于是两个英死早成功建交。
尽管被ND简称为FI的我发布了一个精品,而ND则是在PVZ吧待了一年以上的老吧友,那时候这两个人都还是PVZ上完全彻底的小白,虽然加好友后立刻装模作样地开始讨论PVZ的话题,实话说都是些很没有营养的内容……然而就是从这里开始,持续了一年半的合作正式起步,并且很大程度上推进了无尽生存中某一版块的研究进程。
早先的讨论,其实是没什么结果的。由于腾讯的聊天记录只能回溯到去年7月15日,更早的内容也无从考据。要说的话,在12年寒假中期,有印象的也就是我在自制一个16炮挂机,并且学习按键精灵的一些语法,而ND则在尝试他的屋顶8炮,虽然他有跟我阐述自己的想法,然bing卵,因为我听不懂
第一次合作的内容,是被我称为ND20炮的首个无冰拦截超多炮(也被称为纯灰烬炮阵,虽然其实还是用了垫材的啦),契机是此前一直在玩10炮的ND某日突然说,挖去陆路前4炮的20炮,或许可以打P5节奏的拦截。初步惊诧过后,看到了之中的可能性的我,不禁十分佩服这个精妙的想法,于是兴致高昂地去打视频。然而很快就遇到了问题,要说理由的话无非就是能收矿工的精确P5会漏本波巨人,因此不得不将节奏改成P5u,某几波快一些,在前场处理巨人矿工,某几波慢一些,在后场炸小鬼矿工,同时前场引入垫材。由于并不知道这个阵容所具有的历史与文化含义,因此出于很不成熟的考虑,铲掉了水路的两门炮,改用毁灭代炮,是后来在与码字帝的私信中了解到目前缺乏纯炮输出的阵容,因此重新补了个不用1800卡的20炮的视频——然bing卵,扑克里收录的还是18炮
最初打视频的时候,简单地以为只用P5即可解决,因此那时是计划由明白按键精灵用法的我来打视频(ND当时正在学习最基础的用按键精灵打10炮,而且经常犯一些很奇怪的错误,比如语句包含中文逗号啥的),帖子交给提出想法的ND发,然而进行下去之后才发现问题并非那么简单,有必要由实际进行摸索的我来组织语言阐述详情。这也成为之后的一个模板套路,很多时候ND提出一个想法之后我都觉得“哦草妙之极矣我来帮你打视频”,但是打到最后发帖的依然是我,因为想法实现的过程中始终有很多之前完全不知道的问题持续浮现,而在细节上欠缺把握的ND始终很难把问题考虑周全阐述完整,因此虽然文字基本没什么人看,但是我还是不放心把叙述说明交给他——对应地,ND则觉得我每次发帖废话都特别多——这也是能够持续合作的一个基础,在超多炮领域我们正好是互补的,我缺乏富有灵气的想法,而ND缺乏对体系和细节的把握。
帖子发布之后,收到了出乎意料的结果,一觉醒来发现居然被灯笼置顶了,而且他很感动(误)。后来我才知道,我和ND误打误撞,实现的是一直以来就被灯笼、炮仔和BVZ思考过的阵容,不得不说ND的想法确实很厉害啊……
当然,发帖的第二天我就踏上了去学校的火车,原以为和ND的合作暂时告一段落,此后可以投身学习,事实证明是我图样,毕竟即使是在植吧,我也是折腾超多炮折腾得最丧心病狂的……话虽如此,去学校后,我还是稍微安静了两个星期的,尽管ND一直在跟我念叨20=10*2,那么也应该有16=8*2,12=6*2,当然这里就暴露了他基础知识不扎实的问题了——只是在当时的条件下,现在我不知道这些方案是否可行——毕竟20炮已然非常勉强,在当时的条件下,16炮是非常不现实的,遑论12炮了。
在超多炮尝到甜头之后,我们就把这个领域作为研究重点——话说我也不会别的领域就是了。最初的摸索是漫无目的的,唯一确定明白的原则就是要尽可能地节约灰烬,无论如何这肯定是第一步。
2. 三周年爆肝
某天ND同学说,DE20成功了。照他的说法是I后的PD,省去了D。曾经思考过这个的我立刻反应过来,一定是在P落地前一刻放垫材。多说无益,立刻投入实际的测试当中。
在ND看来很简单的事情,做起来并不容易。实话说,我也不知道他到底怎么做到的,根据他的描述,他把用冰一波拖延了将近30秒,然而这根本是不现实的事情……为了让受冻结的巨人都被垫材垫到,确实有必要拖延时间让巨人走远些,但是此前无论放不放垫材,撑杆都会啃炮。所以时间上的限制还是很紧张的。此外,撑杆比较受(误),身后判定非常靠前,因此如果放任撑杆自由越过春哥,空间上炮火无法覆盖。一时间难题铺面而来,完全没有解决的思路,甚至于用于阻隔跳跳的搞基果到底放在1路还是3路,都成为一个难以处理的问题。
那年IZE的研究方兴未艾,无尽生存的3个高端玩家占据IZE贴吧,学风严谨的码字帝也是那里的常客,怀着攻克DE20野心的两个小白,也在那里得到了许多有用的帮助。总而言之,好容易克服了各种障碍,打出了第一个DE19炮的视频,但是码字帝的一句话让我意识到,炮炸双边快速是有可能引发刷新的,之前没发现这个华点是因为我一直在用刷怪器,这保证了红白眼的密度,然而自然出怪的条件下,巨人比♂利不高的时候,快速僵尸的血量比例很可能超过刷新阈值。这个4月1号发布的阵容,结结实实地把发帖人愚弄了一番,迫不得已,必须进行修正。
对比了PSD+PD+Ice2=1的节奏,惊讶地发现他们有很大的共同之处,双边PSD后,采取分离炸,根据僵尸刷新与否,制定不同的方案,可以在用冰时机、灰烬数量大体一致的情况下,将刷新情形的Ice2与不刷新情形的冰+激活炮+垫材完全对齐,从而达到灰烬的节省。这个理论是很简单的,存冰位的数量稍微难计算一些,但是也只是稍微难了一点而已。更麻烦的在于脚本,为了应对两种刷新情况,不得不在脚本中使用各种条件判断,因此结构变得十分复杂,此外笔者当年写的脚本完全是幼儿园水平,导致调整起来非常繁琐。
总而言之,5·1爆肝工作,总算是赶在3周年那天完成了所有工作。最后发布的内容是“理论上只需要20炮即可循环”但“实际上差了一个卡槽”的DE19炮,以及为了处理海豚而不得不增加附加炮并留出缓冲空间的PE21炮,也就是扑克里的绝望之路——事实上扑克里的评语真是令人汗颜,这就是那个吧,语文考试里的阅读理解题,要求学生答出作者都没有考虑过的思想情感,毕竟当时做阵容的人完全没有想过那么多……截止到那个时候,一切都还是非常模糊的,完全没有什么明确的思路,仅仅只是因为ND一句话,我们就持续摸索了两个月,而且非常没有目的性,碰到问题就解决问题,但是完全不知道下一个问题将会何时出现,就是处在这样极为被动的状态上。
顺带提一句,4月开始ND就持续掉线了,毕竟之后的工作只是战脚本而已,不再需要他脑洞的支持,也因此到我5月发帖的时候,他的理解仍然停留在4月的水平,该说不愧是2么,名副其实。
该说是赶工期呢还是说偷懒呢,总之时间上为了三周年庆,难度上脚本过于复杂,非定态节奏的超多炮,也就只到此为止了,留下一个半成品和废话连篇的帖子,此后这个方向再没有前进过一步。
3. 下半场节奏
爆肝两个月后进入了贤者模式,此后一个月不再进行持续系统的研究,只是和ND有一搭没一搭地交流想法,ND的脑洞层出不绝,相当一部分被我吐槽根本不现实,也有一些是存在可能性的我看不懂的东西,比如他曾经在茶校花贴吧发帖询问的无炮。与超多炮相关的则是他对于非定态节奏的怨念衍生了对“炮炸单边快速可以不刷新”的执着,尽管当时因为被蛇咬而成为惊弓之鸟的我一开始对此并不抱持乐观态度,事实证明是我想太多,有巨人的情况下,炮炸单边快速不需要考虑意外刷新的可能,于是ND就开始谋划半场12炮半场石英钟无炮的构型,当然,因为这个想法意外地简单,我于是鼓励他自己写脚本,不过他始终表示太困难了写不出来,然而其实就是懒(
很意外地,在6月1号,突然开始思索花花学姐发布的change 6节奏中,无冰一波并炸炮的发射时机。毕竟按照常识而默认的,PSD前4炮0.95预判发射时机,与之前的小鬼拦截根本就接不上。发帖询问后得到结论,花花学姐表示并炸炮就是紧随先前拦截炮延时2160ms发射的,于是自己的一个想法就能考虑落实了。
之前做研究的时候,对PSD的理解是摆满炮的半场必不可少的高输出,然而这样流于表面的理解是不科学的。尽管当初摸索FE双冰24炮、PE纯灰烬20炮以及非定态节奏的几个载体阵型时非常不知所措,也在重复大量无意义的劳动,但自身的姿势水平也得到了长足的提高。如果说此前的超多炮还是以花花学姐给出的一些脚本运行参数作为基本理论,那么这几个月的摸索,则是将超多炮领域的数据由模糊转向精确的前置工作。
为了让自己的想法有理论基础,当天中午吃完午饭,我就杀到学院机房,开始进行数据测试。这是对超多炮领域数据的第一次精确测量,需要知道的是拦截小鬼的时空参数以及用冰之后巨人的解冻时间,单纯依靠时空帖是得不到答案的。测试的方法很初等,用刷怪器大量产生待测僵尸,利用按键精灵脚本设置各种时机可调整的操作,结合植物动作持续时长逆推待测数据。原计划做到2点就去上课的,但是实在是停不下来,于是就一口气把阵容也做出来了。久违地独立思考探索,距离上次已经4个多月了。
发布的阵容是变奏22炮,搭载的核心思想是从PSD中扣取灰烬,将change 6的节奏在下半场压缩为|IP PD| PD。然而那时候毕竟思想上还是太low,仍然只把整个变奏考虑为一体,总数量上把输出要求从24炮缩减到20炮,对这个组合并没有更深入更多角度地思索,仅仅只是意识到这个节奏虽然在上半场无法成立,但如果是神之系列,上半场也同样可行,于是在时机尚未成熟的时候,过早地陷入对神16的考虑。
还是ND,在关键的时候提醒了我一句,在有风的屋顶,两个半场都能进行拦截。由于此前从未涉足屋顶,因此这里也成为了理所当然的华点。精神振奋的笔者旋即开始屋顶场地的攻略。
由于风的存在,如果不考虑存冰问题,就连RE20都可以存在。但是当时并没有合适的存冰手段,所以退而求其次,挖去两炮存冰,同时节省下相应炮位保护所必须的恰好同位两炮热过渡,RE18浑然天成。然而仅仅只有节奏是简单的,为了习惯屋顶的场地特性,不得不费很大力气测试RE场地发炮的时空属性,在确认了斜坡炮的时间修正与覆盖范围偏移之后还必须要进行炮位的调整,此外由于垫材的缺失,循环中的巨人撑杆以及红字前的拖延也需要小心斟酌,这些也成了节奏之外必须被说明的内容。
即使找到了将PSD压缩为PD的手段,以浅薄幼稚的观点,即从灰烬数量的角度观察,仍然仅仅只是把24变成20而已,离神16仍然是有一段距离的。与暴力的P6不同,change系节奏中代奏的灰烬卡不得不复用,因此效率大为降低,若不从根本上改变节奏,神16仍然是不可行的。
依旧没有将|IP PD| PD分解并进行深入剖析的我,并没有找到合适的处理方式,只是非常丧病地考虑连续复用|IP PD|,而持续时长也仍然控制在严格的12s,甚至连测试一下这变奏的安全时间范围的念头都没有,不得不说那时候的观念还是太死板。尽管连续用冰可以把灰烬要求缩减到18,但是仍然有2炮的缺口,经ND提醒,测试证明小鬼和矿工可以在后场一并处理,于是简单地直接使用这个结果,也并没有测试矿工的具体时间以及小鬼矿工的空间分布。不得不说那时候过于急躁了,从RE18发布到神16发布仅仅间隔3天,虽然之前多花一点精力精确化数据,之后的工作可以节省更多的时间,但是当时并没有这样的认知。
无论如何,节奏还是跑起来了,然而也仅此而已。作为必然结果,存冰不可能持续,这充其量仅仅只是表演阵容,然而它却得到了高度的赞誉和评价。说起来超多炮一直处于这样的情况,受到的关注和赞誉始终是高过其质量的,非要说原因的话,大概也就是因为炮多罢了。小白喜欢意淫超多炮,dalao也非常重视超多炮的发展,就连笔者本人,也是因为其外型和节奏而入坑。但是实际做下去才知道,很多看上去酷炫的阵容,真的不过如此而已,需要奇思妙想的地方不少,但是并不惊艳,也不成气候,那年的RE18和神16,都不过是给未来铺路的砖石罢了。
4. 新世界的大门?
坑爹的神16发布后,ND一直想对其进行修正,不过我对此并不太上心,说到底最核心的节奏问题并不是代炮手段的细化能够解决的。原本该进入期末复习了,不过始终是停不下来。
那时候喜欢翻黑历史以加深对植吧的了解,不仅仅是文化上的,对PVZ的发展,尤其是超多炮方面,也很感兴趣。继续重复翻看超多炮老帖的时候在码字帝的⑨列炮上得到了灵感,针对change6必须双存冰的问题而提出了⑨列临时存冰的想法,成功修正了24炮的两种手动节奏并且给出了真正能够成立的DE19炮。ND立刻提出⑨列持续存冰的可能性,但是当时的我简单粗暴地否决了这个提案,理由未知,只能说当年图森破。
此后继续在老帖子中得到了灵感,翻到炮仔曾经说自己尝试用PD+C攻克24炮失败后,自己也有了兴趣。由于一个月以来超多炮领域数据的精确化,当天晚上在床上就完成了基本的简单计算,初步论证了可能性。虽说是日后非常重要的垫材代奏手段的首次表演,载体阵容的实现异常简单,毕竟节奏就是固定的一种,边听歌剧边完成了视频录制。
仅仅只是一个月,代奏手段的更新、⑨列临时存冰理论和垫材代奏的出现却已然极大程度上拓展了超多炮领域的可能性,即使是想比半个月前,那个所谓的神16也已经不够看了。数据趋于精准,而手段也愈发多样,新世界的大门,似乎正在被逐渐推开。
然而并没有被推开。
虽然确实是找到了一些神奇的手段,当时的眼界仍然还是不够。或许也是因为长时间都处在从传统理论到现代理论的转变之中,而且习惯于仅仅只是关注某个阵容,基于阵容而漫无目的地研发探索,散点般散落在各处的各大场地极限阵容,我并没有把眼光转移到他们之间的联系上。此外,关于6月的3个主要工作,其实各自也都还有很大的不足,并且这些缺陷完全不为研究者所自知。
因此尽管当时是我最高产的时候(总共发了5个帖子,独立的成果占了60%),尽管ND早已摆下2字炮阵作为16炮保护各种炮位的探索基础,此外也有其他吧友摆下诸如心17炮这样的不错的造型,尽管当时计划和ND一起在暑假拉上当初被我们超多炮帖子吸引的小盆宇共同做些研讨,看上去在这样的情形下研究戛然而止是挺可惜的事情,不过从之后的科技发展来看,让那个脑子发热并且钻进传统理论中各种不必要的桎梏里的研究者“头脑稍微冷静一下”或许是很合适的。
总而言之,关于PVZ的思考,中断了4个月有余。
在那期间,ND终于愿意动脑子把他的半边12炮补全,讨论后舍弃了下半场不必要的IO设置,改为半边无植物的构型。这回理论上的难度基本没有,因此我仅仅只是帮他写了个脚本而已,这也是ND第一个独立自主的PVZ技术贴,可喜可贺。
不过值得一提的是,那个帖子是偷懒了的。半边12炮面对红白眼的组合,利用的是炮炸半边快速不刷新的特性,但是对于只有红眼的情况,偶数F会出现红眼某波不刷新的情况,从而导致节奏的波动,因此这种僵尸组合也是最高难度组合,必须用其他的方案,此外对于完全没有巨人的组合,也需要采用另外的打法。当然这样的两个轨道都是存在的,并没有什么不可行的地方,所以尽管ND表示懒不想打,我也没有进一步坚持自己的意见,反正那时的PVZ吧,能看出这个破绽的,恐怕只剩码字帝一人了。
5. DE20与RE20
12年下半年,11月中旬。
不知道是抽了什么风,我突然想起ND此前一直坚持的⑨列持续存冰,并且莫名其妙地接受了这个设定,于是简单脑补之后上线对ND说“我突然觉得DE20炮是可行的”。
当然他只回复我省略号。
细节上的问题自然不少,毕竟所有场地都用来放炮了,不过只要解决了⑨列持续存冰的问题,一切也就不在话下了。从一开始就很明确认识到,⑨列持续存冰是个概率问题,不过实际演练后才知道,即使是出怪器刷的僵尸,在合理的保护机制下,冰被吃的概率也只是百分之一的量级罢了。
话又说回来,毕竟是DE20炮,细节上的问题绝不容忽视,然而时隔数月,处理起这些问题,似乎更加得心应手了一些。无论如何,有脑子有目的地做事情,效率总是更高一些的。总之,冰的保护、撑杆的处理、跳跳的处理、弹坑的处理、小鬼的处理、铲炮种炮的安排,变奏时间的微调,这些各种让人头大的问题,似乎已然有了个解决的脉络,从一开始就明白个中关联,不会那么毫无章法。当然,第19波的跳跳还是有些监介的,为了处理这个与弹坑相关联的判定问题,不得不将3路弹坑安排在奇数F,偶数F19波做出“战略性铲炮”的妥协,虽然一开始还是不太想接受这样的做法,不过很快也就释然了,并且这样的黑科技此前有过应用(花花学姐某阵容在快速组合挖曾哥),此后也有其用武之地(NE20、FE纯灰烬24等)。总而言之,将自己的思维束缚在不必要的牢笼之中,实在是过于愚蠢了,用按键精灵开F1的自己对死抱着“手动”“阳光”不放手的家伙进行过的嘲笑,说起来还真是没这个资格。
其实11月18之前就完成了阵容,不过ND死活要拖到下周再发帖,做出来这样的成果后总是希望尽快展示出来,可是他不发,我也没他办法。干脆就利用这一周时间把原理差不多的RE20也打出来吧,虽然我这么想,但是打出来之后他也不发,表示只发DE20,我赵日天只好服了。不过关于细节的阐述,在我的一再要求之下,总算是能让我满意了,虽然根据回帖情况来看,这么多废话或许真的不需要也未可知。
6. NE20
随着DE和RE的攻克,全场地最多炮只差夜晚场景的了。ME过于鬼畜就不考虑了,首先是NE的事情。
NE20的开发,我已经基本记不得了,根据ND的说法和我的一些模糊的回忆,大体是ND先自己利用无冰车的特性排布了一个轨道,虽然还是有一些问题没有考虑到,不过大方向上把握得很准确,因此基于他的排布方式,结合阵型运作的实际需求,首先确立双冰连用这个基础并且延长变奏时间,从这里出发往前后一步一步在细节上推倒重来,进行合理的配置。最后得出的结果,如果只看灰烬数量和轨道排布,那么基本上和ND最初给出的节奏没有出入。
在NE20中,值得一提的与冰的Ice3相同时间量级的,毁灭的1cs作用。NE20中为了应对5行的小鬼拦截+弹坑造成的某半场垫材使用限制,必须采用PSD+PD的组合,这导致炮的生效时机各不相同。毁灭虽然可以同时代2炮,但是这2炮是时间捆绑了的,因此如果扔在3路的毁灭无法拦截1路小鬼,代炮就无法成立。
头天晚上刚意识到这个问题的时候,我的内心几乎是崩溃的。不过无论如何我打算试验一下,毕竟和炮不同,毁灭的判定范围还是非常大的。事实也确实如此,颇出意外地,居然在脱手后0.01s,核武能够拦截到飞出的小鬼。于是这个问题就这样不为人知地解决了,尽管它要比Ice3来得惊险,然而无论是最初那毁灭性的打击,还是最后绝处逢生的1cs,没有实际研究过那个节奏,怕是无法想象到我当时所感受到的冲击吧。
就算NE20完成了,我们也仍然不认为ME20是可以考虑的,多了冰车,少了垫材,NE的处理方式根本就派不上用场。所以就这么收官好了,抱着这样的想法,把PE和FE24炮做了优化,并且给出了RE19的解。PE24炮是基于精确计算后优化了所有细节的产物,为示游刃有余,录视频的时候故意带了4张紫卡,最后极限组合阳光增长了75;FE24则结合了冰变奏与垫材手段,最初由我打出阳光下降170的视频,经ND优化轨道后节省了150,阳光仅减少20;RE19则是校正数据后的产物,此前听信花花学姐11.22s的说法,因而否认了RE19的稳定性,但实测结果是11.70s,因而成功续了0.48秒的命。虽然NE19暂时无解,不过我们在内心里就这样宣告,全场地全炮数已然完结了。
话虽如此,摆明了一起发出去肯定有很好的视觉效果,说不定过年的时候置顶挂一星期都成,结果ND非得拆开一个一个发,也是有智商任性(
7. 撸炮贴的诞生
此外还进行了一些测试,关于倒计时的假说。这些东西我一直在植吧搜索,但是始终找不到确切的说法,甚至消息源也弄不清楚,在自删帖还不存在的那个时候,只能说百度的吧内搜索太辣鸡了。总而言之,用按键精灵弹窗这样的非常幼稚的功能,大体是对刷新机制有了个初步的概念,更进一步的探究无法进行,因此只是作为假说发布罢了。
最多炮补完(伪)之后,也就没有继续做东西了,那段时间注意力转移到恶补童年长篇上,整天跑隔壁宿舍通宵看柯南或者足球小将。5·1假期的时候倒是心血来潮,让ND发一个超多炮答疑帖,看看能不能找到什么新的想法,不过似乎没有什么值得留意的内容。茶校花倒是在帖子里提到ME的更多炮,不过即使其他场地20炮已然出现,ME仍然缺乏想法——说到底,尽管RE的阵容打了好些,ME我始终没有涉足,码字帝的超多炮,ME16是一直没认真看的。
和那个帖子是否有关,此前是早有想法还是单纯地水到渠成精满自溢,现在已不可考了。能确定的就是6月份实习前对ND说,想要整合一个超多炮的理论帖。原定计划是和之前的几个帖子一样,把关键内容告诉ND之后让他发布,但是整合的内容出乎意料地越来越多,更是温故而知新,给出了许多此前没有的内容,此外那段时间刷PVZ吧频繁了一些,着实被风气和部分ID恶心到了,于是决定自己发帖,顺带群嘲一波,虽然被灯笼勒令整改了(
作为基础部分的数据解释说明,一些是基于此前的结果,另外一些则是为了这项工作而特地进行的,实际测试之后得到了相对详细的数据,在后续的工作中也起到了不小的作用。理论部分则提出了“压制强度”的说法,ND一直表示这个理论并没有什么卵用,而且从来没有听说过,然而哪个理论不是人提出来的哇。
当然,对压制强度进行分类,确实意义不大,或者说分类标准就是数格子,此前一直都是这么做的,以后也一样。虽然现在有尝试把各个格子的压制强度数据输入,让计算机辅助思考可行解,不过这是最近的事情,而且未必有什么结果。在当时,特地设置那样的分类,或许我只是为了行文方便吧
帖子的内容主要还是整合,大都是以前做出了的东西,分类讨论后可以讲得更清楚罢了,当然也有助于理清思路。真正算得上是新东西的,中压制补完了ME13-15,强压制让变奏时间更加灵活,引入ch5从根本上改写节奏以压缩输出,为此特地把1年前的2字阵拉出来挂。
此外就是在变奏时间上走极端,采用ch4实现ME18。
之后没过几天,吃饭的时候突然想到利用上界之风的判定拖延时间,把无冰一波的炮炸和用冰一波的热过渡组合为拦截炮,给ND发消息拜托他帮忙测试,得到理想的结果后回家打视频,从巨人的角度确实完成了ME20的存在性证明,当然稳定性至今无解,无论如何18s一波的用冰是必须要有的。说起来实际录ME20的录像的时候,后排悄悄说一句我是把小丑不炸给钩上的,所以视频里小丑从来没爆过一次,不然赌RP真的是很难受的事情,虽然小丑炸阵容的概率本身不算特别大,但是原本小丑和扶梯的啃食就是很讨厌的事情,此外录制视频的时候对精度要求较高的节奏非常容易出问题,实在是不想引入更多的变数……阵容本身不是稳定的,这一点从来就没有否认过,不如说一直在强调这点,所以录制的时候稍微偷懒一点,大概也没什么问题吧(
虽然之后还有我补完火焰16、ND发布天台8炮,不过和合作基本没关联了。13年暑假之后,超多炮理论这一块就一直处于沉寂的状态,PVZ的后续研究也一直是不认识的ID做着我看不懂的东西。事实上在撸炮帖发布之后,我的PVZ研究就已宣告结束了,虽然还是会在饭点和睡前刷一下植吧,不过就算是有新的科技,也就只是点进去看看主题是什么,细节一概不多看了。尽管此前考虑过针对阵容的压制强度可以列出很多线性不等式,可以让计算机辅助进行可行解的探索,这些东西也就统统扔给ND,看会不会有什么新的发现吧。
我和ND合作研究的成果已经给出了一个相对成熟的体系,同时也留下了许多待解决的问题,上述楼层留下的思考题就是其中的一小部分。据ND说现在1群有一些对超多炮甚感兴趣的小盆宇,不知道在他们手里,这个领域可以发展到什么地步?无论如何,随着科技的推进,比起单干,持续的合作会更有效率。
以上,关于12年之后的超多炮发展及合作研究的回顾到此结束。另外,希望下次植吧集体诈尸的时候,可以在超多炮领域,看到不一样的天地。
注:原文并无小标题,系为阅读之便所加。
四代史(未完成)
四代技术简史
作者:scx傳奇(🔗百度贴吧)
发布时间:2022-05-29
收录日期:2024-05-05
没什么好写的,仅讨论技术价值,四代可能是最弱的一代,一代再怎么说开拓者的历史地位在那摆着,五代开的彩票数量稍微多点。
四代首先基本没有无炮,那时无炮靠零星几个二三代留下来的老人,当然按时间论确实可以把他们算进来,但要知道两者之间几乎没什么交流的关系
其次炮阵基本靠玩票,那条非常正统的以全场地最多炮(其意义可包含可无尽最多炮与最少炮守全场)为目标的炮阵线路在这里中断,五代继续断,六代捡起来。123--67代,大致如此。
前情提要
2013年8月,继【回眸一笑倒苍生】【爆炸的荷叶】后,【Vae_Dizni】上任,三位非技术吧主的管理格局形成。
2013年11月,【平渊】和【czmppppp】发布了第二版扑克的最终版本(编号2694610024)。
2014年2月,【鲜血水晶杯】发表了《IZE攻略补全》,【zhoukaipx】与czmppppp对喷后双双退圈。而平渊也不再出面。而此事之前,还发生了平渊和5p吧务群吵架事件(以下称蓝字和绿字)。要知道在2013年,蓝绿这俩人通过轨道攻略体系(蓝字二修、三修轨道,绿字轨读,双冰变奏讲解)、评级工程(基本tj)以及第二版扑克(从13年8月到11月以后半年左右的扑克季中前前后后包括阵型征集视频征集诗词评阵的相关活动),在2011年之后又掀起一轮技术活跃高潮。而这种活跃很大程度上要归因于两人的个人号召力,他们离开了,潮水也随之退去。接下来的植吧,虽然吧内日常内容基本不变(日常阵型分享/提问、伸手不谈,水贴那年管得更严格则是正论),吧内活跃度也并无显著下降,甚至这一年还举办了许多活动(节操杯、杀人游戏、数独等),还有“酒馆”(某QQ群)等网友俱乐部的兴起(这件事的历史意义存疑),但技术研究相关活动到这算是停滞了。
四代之始
四代技术党开始标志是2014年8月【scx传奇】发布《三个扑克阵视频》(编号3211280448)。
四代技术党初期,蓝字于2013年11月发布的第二版扑克翻修视频征集贴(2696941400)以及经典阵翻修征集贴(2707916088)仍在起着一定引导作用。四代最早的两人(scx传奇,【械齿鲸】),以及相对名不见经传的其他几位技术玩家(Ladgfe,改变还是被改变等),都从翻修既有扑克阵视频开始其技术生涯,这个游戏项目后被称为“打阵”。翻修扑克视频可以得到精品,甚至进一步得到权力核心蓝绿的关注、垂青,在当时可以算是“晋升”的捷径。而扑克视频翻修征集活动也利于蓝绿在后扑克时代继续发挥影响,联系起新一代技术党,即使他们本意或许也只是为扑克补锅,并在稍后几乎同时离吧。
当时,技术引导与技术贴审核的任务只能由非技术吧主承担(或许有留下来的前代技术党码字帝友情相助)。然而执“按得累死”视频征集贴的铭牌,2014年四代技术党仍可以从非技术吧主那里更为轻松地得到精品获取正向反馈。非技术吧主也几乎只能处理这种扑克视频翻修技术贴,翻阅精品区可以发现,巷名(智商5炮)、鲸与scx其他类型的精品贴大多是后来补精的。2014年10月,吧主Vae_Dizni发布精品视频翻修贴(编号3346425379),许是受按得累死启发希望藉此模式激发技术创作需求,可惜非技术党身份的他终究无法动员吧众,征集贴中寥寥数语暴露出其与主流技术的脱节,因此无人响应(只有15年scx强行挽尊)无疾而终。当然一位对技术研究并没有兴趣的吧主在技术断代期作出这种尝试仍不失积极意义。
到15年以后(3月份以前),逐渐积累声誉的scx开始有意发挥技术引导作用,当然更多的是结交其他新兴技术玩家开展技术交流。scx、伤不起诱惑、械齿鲸等创作了一批手控超多炮,DE17、18,NE16,FE22,PE神16,守窝瓜/土豆超多炮……这是四代前期的主要成果。同时,scx、械齿鲸还在以前二线技术党的路线上,创作了一批在主流炮阵意义上技术突破不大的娱乐阵、补锅阵,其中比较出色的是械齿鲸的杨桃4炮。四代前期的游戏手段限定手控(而游戏内容几乎排除无炮),客观上使其难以在后冰惠时代作出技术突破。
七代炮阵史
后冰骨架往事
作者:Crescendo(🔗bilibili)
发布时间:2022-06-08
收录日期:2024-05-05
序
近几日与某人闲聊扯皮时,提到好像我的所有文章风格都很学术,透露出一股浓浓的理工科味。我辩称这也是情非得已,受体裁内容所限罢了。其实像风云录这样的,本可以夹叙夹议走轻快路线,奈何其信息含量之大与密度之高决定了这种牺牲一部分效率的表述方式并不合适。
另一方面,我一直有想为键控炮阵写技术史的想法。即使只看公开资料,最早也能追溯至今年一月炮伤概率发布时。尽管如此,到真正下决心动笔又花了许久,时至今日连浩浩荡荡的十三年植吧史都写完了,技术史依旧不见踪影。
此前几番起稿,都涂涂画画后仍甚觉不满,只好作罢。身为技术玩家,思前想后却不知从何处对“技术”下笔,真是“不识庐山真面目,只缘身在此山中”。
最初几版里,我还试图为创吧以来的键控炮阵发展写一部总览全局的通史——然而事实证明我想多了,通史的枯燥乏味程度远超想象,且历史细节之处极难考证,很可能变成既不诙谐也不准确的两不像的鸡肋文章。
重温旧贴时,我翻到了《从0到1》和《冰冰与ND的超多炮历程》。这两部作品都是历史上曾经出现过的自述性技术史记,全面覆盖了第一代至第三代炮阵史。可惜自第四代起这里就断代了,据某人说有填补这一块的打算,那我就静候佳音了。总之我最终决心效仿此二者,将时间框架限定在2020年末以来,至2022年初的这段时间,专心致志地讲好第七代技术党的故事。
啰嗦了这么多,应该做一下自我介绍了。我个人涉足的PVZ领域较多,据说所有围绕PVZ可能存在的玩法都可以在我个人空间里找到(大雾),这里就不展开讨论了。
本文关心的是炮阵技术史,那么在键控炮阵领域,我在21年初正式入坑,主要技术活跃期至同年11月结束,能拎上台面的视频总数小一百个,勉强低于阿b单个合集的上限。这一年也是第七代技术党在炮阵领域最活跃的一段时期,我有幸接触了许多有才有趣的PVZ玩家,共同创造了许多技术与人文成果。
接下来,请允许我将你带入第七代炮阵技术党的世界,借用他们的眼睛,看一看这一年内发生的天翻地覆的变化。
1. 乌云
对近现代物理历史有了解的读者想必很清楚乌云二字的隐喻义……好吧这句话其实是语C,不过挪用过来倒也很合适。
要讲“后冰骨架”,得先说说这个“冰骨架”是个什么东西。
如果这是一场官方新闻发布会,那么这个问题的答案是:冰骨架于2018年正式提出,是基于循环复用、极限波长、弱逐波方法三大核心的一套昼夜皆适用的键控炮阵解阵理论。
如果您听不懂这些是什么,不用害怕,我会用尽可能通俗地语言不准确地解释一下上述装X词汇。
循环复用最简单,假设我有八门炮,按一定顺序标号,例如从1号到8号,用完1用2,用完2用3……用完8后再用1,这叫循环。再假设我有一个节奏,根据此节奏运阵,那么请问重复节奏时,有必要每次都严格使用同一门炮吗?显然没必要,每次用炮时场上存在至少一门已恢复的炮即可,至于这门炮具体是哪一门并不重要,这就是复用。
……你说这么明显的事情谁不知道还需要单独提?好吧,毕竟真理往往都是很简单的嘛,况且当时还在按键精灵时代,其特性决定了每次发炮时都要明文指定欲使用的炮位,远不如今天pao_operator自动找炮完了还能告诉你差1cs恢复那么便捷。
关于极限波长,听着玄乎,其实就是无视了巨人和小丑后的无伤波长。巨人和小丑固然有威胁,且威胁还不小,但当时暂缺成熟的计量方式,那么干脆先无视之,把剩下所有僵尸(主要是冰车和扶梯两位大佬)各自的威胁取最大值,得到“最大安全波长”,即所谓极限波长。巨人的话垫一垫解决,小丑的话脸一脸解决,很轻松啦——至少当时是这么说的,信反信。
在解阵时,结合使用循环复用和极限波长,可以较快速地排布出一套循环解。极限波长负责拖时间,将每一波都拖到不可再拖;循环复用则可以检测最大拖延的情况下,某一节奏能否成立。
光有这些仍旧是不够的,因为不是所有阵型的最优解都是循环解。哪怕最简单的FE八炮带双核打P6,PPPPNN,这个节奏本身也是无法循环的,但谁都知道从第一P起手,NN后还能接4次P,6+4=10已足够安全渡过1f,可见不循环的节奏作为逐波仍可能成立。
所谓弱逐波方法论,就是先确定一个看似可以循环实则差一点点的节奏后,选取特定波次起手,配合一些特化操作,使其在1f跨度内成立。它意识到了炮与灰烬间的可相互替代性,顺势提出冰作为最节省运算量的神之绿卡的唯一特殊地位,提倡以冰为纲的布轨思想。
关于冰骨架的介绍就此打住。时间来到2020年下半年,此时距离冰骨架提出已过去近三年。这段时间内,“冰骨架”声名远扬,脍炙人口,懂炮阵的不懂炮阵的都爱谈一谈《零度三连》,倍有面子。白昼场地,基于冰骨架理论的新式连续冰波被陆续开发出来,气势如虹,有人甚至直接把连续冰波当成了自己在植圈的ID。夜间场地更不必说,本就是冰骨架的大本营,各类狂拽炫酷的拉风阵型琳琅满目,展现着但求一败的常人无法比拟的孤傲。
我承认以上描述有添油加醋的成分,不过在当年,冰骨架大抵就是这么火。可在表面的欣欣向荣之下,冰骨架许多潜在的问题也渐渐暴露了出来。一长列整齐排列的骨牌,其实只要碰倒一块,便会全部哗啦啦地落下。
2. 穿越
不得不说,在任何年代的任何时间段,总有那么一两个自带穿越特质的人,例如09年的jxq,10年的特斯特拉,11年的某魂……这个名单还可以一直列下去。
这倒也没什么可奇怪的。万物生于有,有生于无。哪怕是被某些人誉为“从天而降,普照众生”的冰骨架出生前,早就有了许多“冰骨架雏形阵”,看一眼就知道麻雀虽小,五脏俱全,什么循环复用极限波长弱逐波统统一网打尽,和典型冰骨架阵无异。再比如零度三连里的一些节奏,如C8u等,有人误以为是首发,其实一年前C8u就已经正式提出而且叫这个名了,遑论13年就已有类C8u节奏的实践。当然,正式提出者与全面推广者仍具有其不可替代的历史意义,这是无从否认的。
在2020下半年,以上道理仍旧适用。当冰骨架大行其道之时,极个别人已经悄然突破了思维定式,发出来自未来的呼唤。
我们要讲的第一位穿越者,是于20年3月入坑的少年乙。他有两个外号,对年上称“年宝”,对年下称“水哥”,另有小号“法定的XX人”一枚,是近年推动全面依法治囯的主干人物之一。如果用一句话总结他的炮阵历程,那就是“彪悍的人生,不需要解释”……咳咳,搞错了,应该是“以个人天赋碾压炮阵而完全不需要依赖其体系”。
客观上说,他留给后世的阵型总数并不多,大概一只手就能数过来,但这丝毫不影响他作为第七代以来最优秀的炮阵玩家之一的地位。他所创造的最复杂,也最为精妙的阵型之一,ME蝎十一炮,发布于2020年9月,而其所承载的操作元素与运阵理论,少说也领先了主流科技半年乃至一年之久。
当年这个阵刚出来的时候,我也有关注,然并卵,看了也看不懂,尤其我当时还只是一个主攻少炮与IZE的玩家。原视频下我没有评论,只在某群聊里聊到此阵时撂下过“我感觉位移铲种破坏造型挺可惜的”这样一句不明所以的评论,如今看来实在是有点难绷。
至于当时其他炮阵技术党们,我相信他们中的许多人也是看不懂的,理由就是直到2021年8月评往年鸽莱美时,论及20年最佳炮阵可否给蝎11,这才开始第一次对此阵的稳定性进行全面探讨——最终还是冰轮用年年自己提供的脚本,跑了数次选卡后,才得以确定那套解法是非常完善的。
很久以后,我才意识到蝎11是唯一真正称得上是“参数6逐波”的阵容,时至今日仍是如此。它和冰骨架没有半毛钱关系,从一开始就是绝对的强逐波。它对关键复用片段,起手收尾特化,以及结合特定阵设特点极致压榨运算量等技巧的运用都是出神入化的。而从蝎11发布,到它真正被理解,经过了将近一年时间,这还是在炮阵科技迅速发展的时代背景下。
和年年私聊时,他告诉我他对先前的技术成果一概不知,刚入坑时还闹出过“发明”连拦结果翻冰冰贴时发现早已有之这样的乌龙。他参考的外部资料极少,几乎限定在撸炮贴与零度大表这几样,却能留下领先时代的高质量技术成果,凭借的或许是他个人的游戏理解,或许是精益求精的严谨态度,或许更是他与生俱来的伽罗瓦式的做阵天赋。
在这个世界上,的确是有天才存在的。
3. 转变
参数转变是什么?能吃吗?
2020年10月,蓝色风格发布ME20炮无铲种新解,其采用的节奏略显反常。第一循环节双冰连用,是参数7下的“邻冰位”,一切正常;可到第二次循环时,为掩护白冰,没有严格按照循环节奏执行节奏,而是将刚刚恢复的两炮立刻打出,插入一个加速波,制造中路火力重叠,保白冰平安。
事后我们知道,正是这个阵型首个实践并提出了“参数转变“的概念——当时应该没有直接提出这四个字,而是称作“邻转间C7u”之类的,不过这只是细枝末节。这个将邻C7u与间C7u无缝衔接在一起的逐波节奏,一经发布就引来了许多关注,甚至我和空空作为两个少炮玩家私聊时都提到了它。
从传统冰骨架的视角来看,这套操作是十分光怪陆离的。长年来,我们认为冰是绝对的老大,炮核樱只是为它打工的小喽啰,因此始终把冰效率放在第一位,宁可炮等冰,不让冰等炮。可在蓝色的这个阵里,额外加速波的插入不仅可行,而且必要,发挥着至关重要的作用。尽管新加速波引入了撑杆和三血红等需要用额外运算量处理的烦人僵尸,但如果没有这两炮,白冰根本无处可放,模仿者被巨人砸成相片后阵型会直接告破。
终于,参数转变悄无声息地浮上了水面,或者更准确地说,它露出了冰山一角。实事求是地说,这个ME20的打法本身存在一定问题,细节之处也不够完善,冰波拖至1672过长,有投篮碾冰、漏跳跳等多重隐患。但不可否认的是,它就是第一个参数转变的完整载体,将灵机一动的想法落实到了轨道上,从无到有地证明了其存在性,这就已经十分足够了。
4. 东风
先前积累的这些准备工作,已经足以构建一套与冰骨架不同,甚至取冰骨架而代之的新理论体系。需要的只是有那么一个人,摆出那么一个阵,正式宣告新时代的开始。
万事俱备,只欠东风。
这股东风,终于在2021年2月吹了起来。2月13号,冰轮新浴发布了NE三花18炮,原名为“膜柯林18炮”,不过这个阵型还有一个更响亮的称号——后冰骨架时代第一阵。
在描述运阵细节与解阵思路的贴子《冰骨架与炮骨架的对话》一贴中,冰轮提到他做此阵的初衷是想应用参数转变,为间C7u转邻C7u找一个载体。他从“1610+601+664+601=3476”的恒等式出发,抛弃以往以冰为纲的思路,着手以炮CD协调各级运算量。
他说,这是一个用常规冰骨架思路无法解释的阵——如果套用C7u的框架,一次“循环”的总长大概是1354+1610+601+664+601 = 4830,甚至小于冰冷却,如果先选择参数解阵的话,很可能从一开始就错过了这个解!
这句话就像一颗重磅炸弹,二话不直接把屋顶给掀翻了。此前,即使有人意识到冰骨架有问题,可能部分情况下并非最优,但“先选参数再做解”是天经地义的事情,从来没有被否定过。先有循环,再截取相位,导出逐波,是所有人公认的操作流程。如果带着旧时代的有色眼镜看,那么这种离经叛道的行为简直是做了一个违背祖宗的决定。
然而事实胜于雄辩。人们发现,原来冰骨架不是100%绝对地正确,原来冰骨架并不能解释一切;原来冰骨架也会漏解。
在炮阵领域,怕的从来不是思路不完善,而是从一上来就忽略了某些思路。历史上有无数这样的例子:某些阵ch6死活打不了,改为ch5就立刻得解;一些ch5打不了的,ch5u轻松完爆;ch9解不出的,C8u可以碾过。从后验视角看,这些节奏之间都是高度相似的,只要转转脑筋抖个机灵就出来了,可这恰恰也是最困难、耗时最久的一步。
当“漏解”的魔咒降临时,新理论与新秩序就已经呼之欲出了。
这个NE18之所以能够称作后冰骨架时代第一阵,不仅因为它创新程度高,解阵思路新,更因为冰轮为它附上了详实的文字说明,将他许多个人想法整理成文,发表于《冰骨架与炮骨架的对话》一贴中。
如果现在回看那篇文章,抛开里面一些比较伤春感怀的哲学思考内容,其实后来提出的许多新兴概念,都可以在那篇文章里找到踪迹,包括关键复用片段、先排关键复用片段再排首代尾代、使用炮CD协调节奏等等。出于某种考虑,冰轮将这些新理论统称为“炮骨架”,大有和“冰骨架”成对立之势的意思,不过这种“炮骨架”当然是和历史上那些个经典节奏没有半毛钱关系的。
新世界的大门,正在一点点被推开。
5. 口粮
从炮阵领域,到键控炮阵领域,再到精确键控炮阵领域,对精度的要求越是高,对计算能力的要求也越高。对于活跃在一线的键控炮阵技术党们,精准的植僵时空数据与对游戏底层机制的准确破译,是技术研究基础中的基础,其重要程度几乎可类比为口粮,一顿不吃饿得慌。
遗憾的是,如果将数据比作口粮,那么从2019年起的两年时间内,炮阵基本长期处在慢性饥饿状态,闹着全领域范围内的饥荒。
诚然,零度于20年4月正式发布了随机数修改器,还附上了锁随机数极值得到了较精确僵尸数据,后者就是那张许多人都见过的黄色图片,也称作“零度大表”。
然而数据挖掘这条线,到这里也就断了。
我相信零度对技术有深刻的理解,也有完善的个人工具,可是其他人,特别是最需要数据的炮阵技术党们,并没能继承他的技术栈。即便是最简单的像零度表这样逐帧读取僵尸状态的事情,许多人都是做不来的。至于更复杂一点的,比如计算植僵攻防判定距离,求僵尸精确位移,还原小鬼飞行轨迹,亦或自行编程测定某些数据,就更是抓瞎了。
于是你会发现一种怪异的现象。许多最基本、最简单的数据问题,一靠祖传,二靠盲猜,总之先把脚本跑起来,出问题了就再微调脚本,再不然就把烫手山芋甩给第三方,比如“巨人相位干扰”“延迟引信干扰”“脚本卡顿”……千错万错,反正不是阵的错。
如果你不信我以上说的,可以穿越回19~20年,去大街上随便找一个炮阵大佬,问问他:完防投篮的极限波长是多少?热过渡最早时机是多少?最右炸点是哪里?给定某个炸点,如何求不漏小鬼的拦截延迟范围?想要无冰或有冰分离ABCD僵尸的最早时机是?冰波垫梯丑的最优时机是?恐怕大多数问题要么没答案,要么只有一个模糊的约值,即使这些问题并不刁钻,也不罕见。
要研究这些问题,其门槛本身并不高,相关基础理论早就被10年的yxq和19年的不在宝前给懂完了。然而万事只怕认真二字,猜数据也是数据,严谨计算数据也是数据,一切只在一念之间。
很幸运的是,随着新一代技术党抬头,不仅涌现了一批解阵好手,更有极个别乐忠于研究游戏底层机制与精确数据的人。他们中的代表人物就是Elovi,又称小e。
说来小e刚入吧的时候,还是2020年9月,他发了个贴子叫《填几个坑,楼下发图打视频真的太麻烦了,ch4要拖满三个收尾时间,稍不注意就翻车…》,非常蠢萌(雾)。从事后来看,做阵,或者说打阵似乎的确不是他的专长,这里面部分因素可能是他的三次元同学知道他的b站账号,因为用的都是同一个id,于是每每当他发pvz视频时就会招来一通吐槽……我也是醉了,属实是个人信息管理不善。
2020年12月,小e转战数据挖掘,很快就学会了零度开发的rtvz测试框架的使用。他随即用rtvz测定了完美预判冰下投篮的极限波长,以及超过极限波长后的具体砸率。多年来,围绕“冰波投篮无伤波长”这个“未解之谜”可以说是众说纷纭,从古早的1975,到1930,又有人说1937……最终小e一锤定音1929,打了所有不懂底层游戏机制还喜欢在纸上一通乱算言之凿凿的人的脸,用实际行动证明了没有金刚钻,就别揽瓷器活。
解决这种简单的问题,只能算是道开胃菜。
2020年年底,小e通过对土豆爆炸范围与矿工速度的精准计算,给出了1列~9列所有位置精准土豆的种植时间范围。
2021年2月,他使用rtvz测定了各个冰时机下所有僵尸的坐标极值以及其随时间的变化,并于3月制作了分离数据大表,详细列出了不同场地下生效于某一行的炮每cs能分离的僵尸种类,兼容无冰分离与有冰分离。
同月,他编写并发布了精准模拟小鬼行动的python脚本,而这个东西经过我和他约两个月的升级与修订后,变成了一个大名鼎鼎的exe文件:拦截计算器。
同样在5月,我们在零度的帮助下还原了游戏内僵尸位移的精确机理,为从纯程序层面精准模拟游戏运行的bvz框架铺好了路。
回到本章开头的比喻。如果说数据是口粮,那么小e的出现,辅以他与其他炮阵技术党之间的密切合作,基本上为两年以来的数据饥荒画上了句号。唯一不变的一点大概就是零度仍旧是反汇编方面的幕后大boss,从这个角度上说,我和小e等人不是粮食的生产者,我们只是粮食的搬运工。
6. 得道
俗话说:师傅领进门,修行靠个人。
在我个人的炮阵历程里,“师傅”这个角色大概是不存在的。不过我精神上的导师有两位,不妨和大家分享分享。
第一位是我的本命爱豆,六代最优秀的炮阵技术党之一,冰巫师墨舞,也被称作“胡”。21年之前,我虽然会键控,但也只是写一些简单的自由炮阵或少炮阵的脚本。
真正对键控超多炮感到兴趣的契机,是我看了胡的视频后惊为天人,感叹世界上竟有如此工整,严谨且精致的炮阵视频。从精密的轨道排布,到精确的自动发炮收尾,再到很合我口味的日音BGM与不明觉厉的哲学式简介……这些大部分发布于18~19年的老视频仿佛一件件艺术品,丝毫未随着时间褪色,反而愈显韵味。
“想成为和胡一样的人”,这就是我入坑超多炮的初心。
我的第二位精神导师,就是前面提过的少年乙。说来惭愧,自我入坑起近一年的时间里,我和年年虽然活跃在同一群聊中,却鲜有过技术交流,大多只是插科打诨罢了,想来也是因我尚未对超多炮萌生兴趣之故。
2021年4月某日凌晨,年年毫无征兆地退了所有群,顺带自删了所有b站视频。当时已过凌晨一点,群里也只有泠衣、雪雪与我这样几个人还在。震惊之余,我们当即的共识是二次元无所谓,三次元人没事就好。泠衣和雪雪想必是去私聊年年疏解郁结了,我虽也担心,但此前和年年关系并没有那么近,连个人好友也没加,只好默默打开PVZ,写了个他的处女之作肺16的脚本,并上传了视频,作为某种纪念。
几天后,在机缘巧合之下我拿到了一份年年写的脚本。里面的内容直接让我傻了眼:详尽的注释,严谨的时机计算,逐波编写的操作,连女仆秘籍的开关都是严密计算过的,甚至收尾也是智能判断的。从代码的细致程度与绝对字数上,就能看出其作者早已运行了这套脚本无数遍,有着绝对的自信。它不再只是一串符号,一个工具,更是一只精致的钟表,一件工艺品。
我当时自嘲说,看了年年的脚本之后,再看自己的脚本简直就是手扶拖拉机。大概就是在这个时候,我暗自下定决心要认真对待自己的每一个阵,绝不再得过且过。
这场风波过后,我的心智似乎被磨炼得更成熟了。曾经日夜欢笑水群的网友,一夜之间人间蒸发的滋味,的确是很奇妙的,仿佛老天有意告诉你,你已经不再是那个没心没肺刚入坑的新人了。那些和你同期入坑的,曾经陪你一起闲聊云阵的,总有一天都会默默转身离去。
7. 求索
自21年2月发布第一个键控超多炮阵起,我开始了总计三个月左右的探索阶段。
这段时间内,各种逆天脑洞很多,各类可行或不可行的科技也都试了个遍。由于还没学会判定计算,又找不到公开可用的数据,每做一个阵都得单开一个存档,锁定随机数后调极限出怪测试时机与落点。辛苦与麻烦自不必说,但也算是乐在其中吧,每次发布视频后都是小有成就感的。
然而探索过程并没有想象中那么顺利。
当时为了做阵,查阅了许多资料,但查着查着就越发觉得事情不对劲。有些看似稳定的“范式”,实际上经不起推敲,跑几次选卡就会暴露出问题;许多对外宣称“得解”的阵型,其实也是张空头支票,一部分依靠幸存者偏差录个2f视频作为表演,有些更加明目张胆,录制时就用修改器做一些手脚,使迟早药丸的阵型运行时能看起来稳如老狗……这简直如同植吧的表面一样坑。
在这样的故事背景下,我遇到了QED4,也就是人们口中的“Q姐姐”。TA的实际性别至今仍是个谜,本着“疑女从男”的态度,本文暂以“他”指代。
QED与我同期入坑,但一上来玩的就是超多炮,比我早了半年左右,算是半个前辈。我们最大的共同点,大概就是网上冲浪强度极高,创作巅峰期轻松突破一天一阵,从早到晚都泡在群聊里钻研各种技术,硬是把游戏玩成了社畜工作(笑)。
21年3月底,QED加入小e群,我与他结识后一拍即合,开始没日没夜地讨论各类炮阵问题。当时的我刚做完第一个拿得出手的炮阵作品,也就是对NE神之12的修正。
大体思路上和原阵无异,但原解因为参数6的复用问题,不得不在最后一个加速波引入冰杀小鬼,看着都蛋疼,有必要予以修正。
我用Rnd简单测定了最晚全垫舞王的数据后,算出加速波最晚可在388左右激活(精确值389)。要复用尾炸炮,则需要有一炮延迟129拦截,可在NE场合这无论如何都是做不到的,偏偏差了一点。我很快想到,既然炮不行,为什么不试试核呢?借助小e的py脚本,我确认了1路核至多延迟190都能稳拦下三行鬼,绰绰有余。此外,我也顺手做了一些其它方面的优化,删去铲种,并且修正了原变速解漏跳跳的问题。
和QED的聊天中,我对彼时的科技进度以及一些著名问题有了初步了解。当时不知道是哪个乐子人,搜罗了各路无解阵型,做了一张“时局图”:
这些只是无数天坑的沧海一粟。
有人挖坑,就得有人填坑。4月上旬,我开始着手处理FE18守全的问题。摆在我面前的有两条路:一个是QED去年做的邻C7u解,另一个是柯林的间C7u解。
然而,这两个解各自都有不少缺陷。邻C7u有一波要用减速PDD分离冰车矿工,并黑掉一部分的梯丑。但万事过犹不及,由于分离炮可能伤到过多僵尸,加上不得不使用B分离海豚,即便是极限出怪都可能出现意外刷新然后在欢声笑语中打出gg。
间C7u方面,因为要用位移铲种,需要玉米当垫材,玩过IZE的都知道25%的黄油概率可不是闹着玩的,冷不丁定住一只巨人就能让整套拦截操作全线崩盘。除此之外,冰波后统拦连接两次精舞有不可避免的砸率,且原解下冰波海豚、加速波伴舞都有伤,大小问题不断。
无论如何,我决定先试试邻C7u解。QED版中,为满足最后一个加速波359激活的精舞的复用,前面的冰波要拖到1714。我联想到如果用NE神12那种垫舞王的方式,可以进一步延后时机,拖到388激活。藉由此技,冰波波长压缩进了1685,再配上智能脚本尽可能晚铲垫材,炮伤有了显著减少。虽然没能发射火箭,但也算是飞了个热气球。
可惜以我当时的能力,能想到的优化手段也就止步于此了。尽管确认了减速PDD+388激活的复用方式很吃香,但最关键的意外刷新问题仍旧坑爹,甚至为了确保录制成功率还得使用锁定波长功能强行保胎,而这个功能用在这里与作弊无异。
无奈之下,我只好放弃邻C7u,转投间C7u。
QED曾和我说,前人已经试过了所有的参数7解,现在想来这个说法属实是比较搞笑的。刚开始研究没多久,我就意识到原间C7u解中的位移铲种似乎并不是必要的。理由很显然:阵型一共18炮,是偶数;所有激活炮拦截炮都是双边对称的,也是偶数,唯一的例外是冰波分离B,正好跟樱桃凑一对,因此位移铲种多出来的一炮并没有被用在任何地方。稍作验证后,果真如此,我竟一时泪流满面五味杂陈不知道该说点什么。
总之,黄油投手的问题就这么解决了。经过严密计算,炸海豚炮可以提前生效以消伤,因为1路炮拦2路巨人允差极大;同时凭借减速僵尸每8cs才判定一次啃食的新结论,冰波波长可以稍作延长,再微调精舞时机,加速波伴舞的炮损问题也解决了。
连续精舞的砸率仍旧棘手,不过我灵机一动想到如果以轻微炮损作为牺牲,换来零砸率,似乎是个稳赚不赔的生意,毕竟将心比心站在炮的角度上被啃几口总比直接被砸扁要好得多。那么极端情况下,就可以把最后一个加速波的精舞替换为常规PD,再在冰生效前垫撑杆,以引入杆损的方式避免了砸炮惨案。
4月下旬发完优化后的间C7u视频后,关于FE18的讨论就告一段落了。我清楚这只是一个妥协解,远未尽善尽美,但在研究过程中我的技术进步是巨大的,这些做阵经验也将日后转化为解决其它方面问题的宝贵能力。另一方面,我也更清晰地看到了冰冷而残酷的现实,深刻地认识到了动口不如亲为求人不如求己的大道至理。
8. 淘金
说来,2020年8月我就被拉进Eden了。不过如同植吧风云录所记载的,那时的e群已经接近风烛残年破败不堪百无聊赖奄奄一息……好吧当然没这么夸张,但技术讨论的确很少见了,我在里面也因此常年潜水,偶尔产生的聊天记录什么的亦不曾仔细翻过。
直到21年某天,不知哪根筋搭错了,我突然想起去翻e群的群文件。不得不说qq群文件真是个很强大的功能。一通考古勘探过后,我找到了几个之前从未在别处见过的技术工具,其中就包括复用计算器与初版速度计算器,上传者都是零度。
复用计算器顾名思义,是专门用于检验某种循环或逐波节奏运算量复用情况的便民工具,和你们现在看到的版本是一样的。
而这个速度计算器就厉害了,它内置了最快巨人每cs的位移数据,支持分段输入,能够精确计算多段相位下巨人的行动位置。
要知道在此之前,相位重置问题始终是砸率计算的最大痛点。根据游戏设定,巨人投掷或砸垫后会重置行走姿态,回到最初的起点。又由于巨人行走并非匀速,这一来一去就会造成误差。这点误差听上去不致命,看上去无所谓,实际影响却非常大。许多纸面上“刚好成立”乃至“留有容错”的操作,实战里却可能不稳。它就像是把达摩克里斯之剑,谁也说不清它什么时候会落下,只能支支吾吾搪塞过关。
……而这一切难题直接被这个其貌不扬的excel文件给解决了。
2021年4月,我将速度计算器分享至当时活跃的几个技术群聊,引来众人围观。一通热烈的讨论与计算过后,验证了几个结论:
原先对C6u守7列节奏(如NE中开12、FE最后之作)是有砸率的;
连续PDc是有砸率的;
加速波接16s+冰波,只在冰波垫一次是不够的,有砸率。
前两项不是什么新鲜事,早先录制视频的时候就有人翻车过了,这次算是实锤。第三项是新发现,顺带着干死了部分“不拘小节”的阵型。
但比这几个结论更重要的,是对长期以来灰色角落的全面点亮。21年5月吧庆日,拦截计算器正式版发布;一周后我发布了“【Endless】常用数据”,集合了跳跳极限波长、屋顶PDD延迟、I3PD下扶梯撑杆炮损等使用rtvz测定的数据,将多个历史遗留问题一扫而光。
从2020年12月到2021年5月,经过六个月的时间后,砸率可以精确计算了,分离炸有逐帧数据了,热过渡炸点可以求了,跳跳投篮撑杆扶梯等僵尸的威胁程度可以量化了,全伤巨人落点以及小鬼拦截允差可以用拦截计算器算了。
在这一刻,我很想自豪地说,“数据全靠猜,翻车就重开”已成为过去式。键控炮阵终于回归了它原本应有的价值取向,重拾起了曾一度尘封的理性与客观。
终有一天,《超多炮笑话集》会变成一纸废文——这大概就是我当时的梦想。
9. 困惑
理想很美好,现实很残酷。
在更精确的数据框架下,更多的问题被暴露了出来,这就意味着要花费更多的精力解决。这些问题中最典型的钉子户,莫过于对C6u守7。
对C6u与巨人砸率间的恩怨由来已久。2021年3月,我做了一个叫“FE可拆卸全对称16炮”的娱乐阵,其大体思想就是把PE全对称16搬到FE,怒铲守不住的两门水路9列炮,关末再种回来。显然这只是一种行为艺术,而珍宝跟我说之前已有FE最后之作这一“14炮守7范式”,因此在技术方面应当是可行的。
……然而乐着乐着就乐不出来了。重复调试脚本的过程中,我发现按原先那种对C6u打法,巨人是有明显砸率的!而且旧版本AVZ有个谜之bug,被砸炮后程序会直接闪退,跳Fatal Error,给沮丧的玩家来上当头一棒,雪上加霜。
士可杀,不可辱。草草把娱乐阵做完后,我决心跟对C6u好好算一笔账。通过录像分析,我确定了原解的砸率主要来自于加速波出生的巨人,其根源在于每波只垫了一次,压制力不够。此前,NE中开12也好,FE最后之作也好,乃至其他所有用这个节奏的阵型,无一例外用的都是这个有缺陷的垫材逻辑。
于是我想,既然每波一垫不够,改为两波三垫总够了吧?未经太多思索,我决定在减速波多垫一次,于8列下垫。
3月下旬,我以此法对NE中开12进行了翻新,还附上了一个巨人全锁最快速度的演示视频,视觉效果拉满。
然而当时的我还是太天真了。
首先,这种垫材逻辑可能会干扰投掷,需配合智能脚本,伺机铲垫。因此,所有巨人步伐一致且行动速度最快不见得是最坏情况,因为这样就不需要考虑铲垫问题。
其次,由于冰波单垫被强拆为双垫,垫材时机变得极为诡异,完全垫不到梯丑,因而扶梯可能啃炮。
最后也是最关键的一点:NE场地下3-7核是会漏1路巨人的!原视频用的是2-8核,但这一来有巨人对核举锤异步投掷的风险,二来与新垫材逻辑不兼容。意识到这一点后我基本破防了,只换来了珍宝的一句“没事嘛,适度SL有益身心健康”聊以宽慰。
进入4月份后,我和QED仍会时不时聊起这个话题,探讨FE最后之作是否存在稳定解。QED提醒我可以试试位移铲种,拼凑出一个C7u,但我经过尝试后发现卡槽十分紧张,细节上的困难较多,进度缓慢。我们不得不承认,若要在FE稳定守7,炮数下限很可能是15。
4月月底,还在无限纠结C7u中的我突然意识到了一个华点:既然要两波三垫,减速波双垫行不通,那为什么不加速波双垫呢?
表面上看这是做不到的——加速波波长才746,小于垫材CD的751,不可能垫两次。不过,虽然加速波第一垫是要垫MJ,但由于减速巨人锤击生效需要一定时间,这批垫材其实可以提前放置!
我迅速列出一个草案:减速波激活后先垫一次,顺便垫加速波MJ,然后加速波激活后再垫一次,一并照顾两波巨人;此后减速波垫材按原样不动。这样一来,三次垫材的施放位置都是9列,且没有啃炮问题。经速度计算器验证,这套方案是完全可行的。
劳动节当天午后,我发布了垫材逻辑修正过后的FE最后之作,提出了“规范化对C6u”。核坑方面我也顺手做了优化,原视频规划不善,用了4坑,实则2坑足以。
功夫不负有心人。许久以来“对C6u守7”的困惑,终于迎来了掷地有声的答案。
一个月后,我把中开12翻了出来,完成了第二次翻修。核位改回2-8,用南瓜骗锤的方式化解之前提到的砸核问题,由于N后接dd尾炸,1路炮对2路小鬼拦截允差大,因此2路部分巨人投掷得晚些不影响节奏正常运行。和FE最后之作相比,中开12的细节问题更多,但随着做阵水平的提高,一切也就都迎刃而解了。
10. 太极
人们总说,这个游戏里存在着太多千钧一发的巧合。从精准之舞,到1437+1437+601=3475,似乎一切都是宝开命中注定的安排。
这种想法肯定是片面的。在这个游戏里,刚好成立和刚好不成立的东西几乎一样多,只是人们更容易关注前者罢了。
这些恰巧不成立的例子里,连续PDc可能是最著名的一个。
PDc这个东西说起来真是历史悠久,最早可追溯到2010年炮帝最初想要实现24炮的思路,即PD+C直接碾过。这个想法在两年后被冰冰“实现”,留下了垫材24炮这一名阵。冰冰用的论证方式很简单,巨人最早895砸炮,加上投掷时间再垫两次,被PDc完爆。我只能说他的智商也被完爆了……大约2017~18年起,人们逐渐明白由于相位重置,连续PDc是有小概率翻车的。
有一种处理方案是利用栈位特性,即巨人落锤时若范围内有多个植物,只砸栈位低的,因此可以人为控制,使超前置炮拥有高栈位,不容易被砸。
据传,零度用这套办法优化过垫材24,然而b站也好e群也好到处都找不到视频,姑且不深究了。QED告诉我,这种办法是治标不治本的,原因在于巨人行动并不一致,如果有多个巨人对炮举锤,先落地者只砸低栈位垫材,但后落地的依旧能砸扁春哥。
2021年5月初,事情突然有了转机。起初是QED觉得PDc的砸率可能被夸大了,想实测一下。我跟他确认垫材时机时,发现他用的是537垫,但因小喷和阳光菇存在坐标偏移,要完全无伤的话需要559垫。他表示,这一点炮损应该无所谓。主攻手控超多炮的粉笔加入对话,提出“砸率>>>炮损”的观点。
很快大家就意识到,既然559垫可以提前到537垫,岂不是可以继续提前么?只要有一个智能脚本,根据巨人的实际位置调整垫材时机,如果走得慢就常规559垫,走得快就在对炮举锤前的一瞬间垫,就能将砸率兑换为撑杆炮损。
以动代静,以柔克刚。太极之道,实为至理。
一天后,我上传了以智能脚本运行的垫材24炮视频,借用自然转白后可以PD省阳光的特点,实现严谨零砸率+2f降400,论证了阵型的可行性。
当极限数据只差一点点恰巧不成立时,智能脚本就成了解决这类问题的利器。新垫材24发布几日后,我用类似的方法对PE小②做了修正,将长波压缩进18.58s严谨PD波长,短波以智能土豆垫矿工的方式降低炮损。直至今日,这种思路都广泛运用于各类阵型中,为许多理论上存在微小缺憾的操作亮起了一盏明灯。
11. 化境
细心的读者可能会注意到,从前面几章起,笔者本人的存在感似乎特别强,几乎所有阵的视频都出自笔者之手。
这倒也不是我自吹自擂。当时的我的确高产,每天都花大把时间在PVZ上。作为必然结果,我在排节奏、写脚本、出视频等各个环节越发得心应手,逐渐步入个人能力的高峰期。
在此期间,我一直在思考的一个问题是对蓝色版ME20的优化。2021年5月上旬我发布的“【Endless】常用数据”中,明确指出了形如ME20的构型,冰波跳跳的极限波长仅有1641,因而原解采用1672波长是可能会寄的,且由于冰波过长,分离炮漏掉的投篮亦有一定概率碾掉复制冰。此外,原解在最后一个加速波被迫采取401激活,这点炮损虽然称不上巨伤,但对一个无铲种解来说难以忽视。
5月15日,晓云上传了一个优化版的邻C7u,其主要思路是将樱桃用作第一加速波的代奏,由正位复用转为错位复用,将冰波缩短至16s整,即参数7下冰波长度的下限。
这样一来,跳跳和投篮的问题就不复存在了,加速波炮损也得以消除。唯一一点美中不足的,是下半f因复用问题,有一波不得不用双边分离,视刷新情况于刷新后约14.7s或15.7s激活。如此,分离炸漏掉的小丑会有小概率炸炮。但瑕不掩瑜,整体而言这个解的完成度是很高的,一经发布我就在下面评论了句“参数7解算是修成正果了”。
谁也没想到半个月后,说这句话的我就被自己打脸了。
这个故事说来话长。我们先从传统冰骨架说起。旧观念里,人们认为不同冰位之间存在着本质区别,同为C8u,邻间对之间不可混为一谈。但随着新时代到来,蓝色、冰轮等人已经多次例证在逐波语境下,所谓的“参数”(也就是冰位)并非神圣不可侵犯。
我隐隐中萌生了一个不成熟的想法:邻C7u能打的阵,间C7u理应也能打;反之亦然。
6月某日晚,抱着这种心态,我分析起了现有ME20的轨道。我意外地发现,目前的邻C7u节奏并未真正节省运算量,将同样的轨道重排后的间C7u同样可行!受天台场合花盆CD限制,NDD波次后无法接冰波,需要额外插入一个加速波。这样一来,就有了一个以C7u为复用内核,以间C8u为表层节奏的逐波雏形。
这个“不伦不类”的C7u-C8u融合节奏有许多得天独厚的优势。和零度间C8u解相比,它无需铲种,亦没有双色PDD导致的炮损。和原C7u解相比,它的冰波长度直接突破了参数7的下限,由16s整缩短至15.4s。另外,它避免了非定态解中双边分离后强拖时间的尴尬,且复制冰均于加速波放置,绝无小丑炸冰之虞。
一天后,我正式发布了新ME20的视频,后冰骨架时代的代表作就此爆诞。
从确定节奏到视频发布这短短一天时间内,大部分工作量都在于炮序排布,以及精确坐标的计算。而这个节奏本身的潜力是不言而喻的。它一举打破了不同参数之间的壁垒,将总循环拖至54s,以优雅而简明的方式向世人展示着以炮为纲,而非以冰为纲的逐波规划思路的魅力。
我至今仍记得,新ME20的视频发布后,我久久也无法理解其中的内涵。虽然我是它唯一的创造者,但我并不能理解它的全部。节奏成立,脚本完备,阵型稳定,可是为什么?为什么要这么做,为什么这样做更优?我并没能找到答案。
我能做的,只是一遍遍地循环那个视频,痴痴地把葉月的Snow Veil听了一遍又一遍。
经过整整一个月时间的思考后,我决定为后冰骨架时代做一次正式定性,梳理过去一段时间内出现的全新解阵思路。7月初,《参数转变》一文发布,首次否定了原冰骨架体系提出的极限波长与弱逐波等理论,提出了“关键复用片段”、“正位复用”、“错位复用”的概念,对新式逐波思路进行了总结性陈述,宣告了后冰骨架时代进入高峰。
12. 离别
正当科技繁盛,蒸蒸日上之时,一件出乎所有人意料之外的事情发生了。
6月12日,QED通过b站动态宣布退圈退坑,表示“q群不会退,但也不会再说话了”。非常惭愧地,我至今也不知道他当时到底为何而退,四处询问也未果。我不清楚是否有人知道个中缘由,但碍于某些原因无法直言,可我始终都是一头雾水。
QED就这样走了,一去不返。
我无权评价他的个人选择,更无权指责他不打招呼就离去的姿态,因为和他频繁交流的这两个多月时间,是我刻骨难忘的技术成长期,也是在他一次又一次的指导下,我才有了对游戏更深刻的理解,有了更多继续钻研下去的动力与热爱。
送君千里,终有一别。
借此机会,我很想正式地表达一次自己对QED的感谢。二次元如何并不重要,但我衷心地希望他在三次元一切安好。
年年走了,QED也走了。转念一想,泠衣、蓝色、冰轮、珍宝、南瓜、乃至小e等曾经的技术党,早已各自休坑退坑了。不论承认与否,当年那个意气风发的第七代,已经在不知不觉中成为了历史。接下来很长一段时间内,继续在一线科技前沿奋斗的,实质上也只剩我一个人了。
13. 重拾
不知从某日起,我思考阵型时已经不再会漏算任何东西。复用计算器上排布完毕后,直接写成脚本就能跑。当年丢三落四,一不小心就漏考虑某个僵尸导致崩盘的日子,永远地停留在了回忆里。
此阶段开始,各项成果之间不再有一条明确的发展主线,因此请容许我将部分时间线按需拼接,尽可能有条理地总结一下各个故事。
我们先来说说后院场合的守全命题吧。2021年5月中旬,暂时结束了对FE守全问题探索的我,想对原先的PE16守全进行优化。
原解的问题不言而喻,冰波拖至1622乃至1654,且除去首代外每一波都这样拖,玩家乐意,梯子小丑可不乐意。
QED在去年曾发过一个视频,将RE16的I6i节奏移植至PE16,将冰波长度有效缩短至1380。然而受当时科技所限,仅能首代4波,冰CD正好差一点恢复。
这个视频里给了我灵感:首代波次不够的问题很好解决,反正只是全红关有轻微透支,实际自然出怪下绝大多数情况都是会提前转白的。由于冰可以储备,多预留一些冰位,就能动态平衡。而且与RE不同,PE场地用垫不受限制,故可在原13s级冰波的基础上每波加一垫,根治小丑问题。
6月初,我将小e测定的小丑位移数据导入速度计算器,制作了一个能准确计算小丑行动位置的小丑计算器。由此,I6i解法下小丑炸率严谨为0的事实得以验证,是历史上开出的第一张理论炸率清零的彩票。
7月某日,我重新思考先前FE18守全的间C7u解时,想到如果充分利用冰波炸实B,错开垫材时机,也许能够消除砸率,且不引入额外炮损。
有砸率缺陷的片段很简单:【减速波→加速波①→加速波②】中,减速波出生的巨人可能超神。
一番规划后,我得到了一个无比复杂的垫材逻辑:将五张垫材卡分为2+3两组。冰波激活后,先垫56,第一加速波再用剩余三张卡垫156。2路巨人由炸实B处理过,无需额外关照。第二加速波刚开始时,用已经恢复了的两垫垫12,之后再用三垫+蓝冰垫1256。至此,每一波巨人都得到充分覆盖,优雅且彻底地解决了砸率问题。
不妨一提,这个间C7u解FE18算是为数不多留存至今的旧冰骨架化石,或者用我的话说,是“冰骨架最后一阵”。之所以这样说,是因为它的阵解里涉及到的一切思路都是非常传统的,比如所谓1639极限波长,以及截取循环相位得到的弱逐波等等。它就像是一棵饱经风雨的银杏树,记录着旧时代曾经存在过的痕迹。即使邻C7u新解出现后,它仍是极红全难度出怪下的最优解,于风雨中孤立,默默地看着后冰骨架时代发生的一切。
14. 破竹
聊完了PE/FE,该说说NE了。
NE是个令人又爱又恨的纠结场地。在无炮领域里,由于其不出冰车的特性使得各类妖魔鬼怪阵型都可以在NE稳定运作,说是极乐天堂也不为过。可对运算量充沛的炮阵而言,不出冰车带来的那一点好处通常可以忽略不计;另一方面,墓碑这样的场地特色决定了许多阵型都要牺牲宝贵宝贵的全难度卡槽空间,且100行距意味着漏炸炮落点上行僵尸的现象尤其严重,外加夜间本身的高难度属性,其实际难度接近地狱级别,寸步难行。
直观上看,自2013年NE20横空出世后,NE守护全场的炮数下限常年停留在20,稳如poi。期间零星几次出现的探索,固然有历史意义,却都难成气候。
2021年6月中旬,我对NE19进行了优化。在那之前NPC先发过一个视频,大体思路继承自先前的减速PDD+388激活最佳复用拍档,可惜细节上的问题实在太多,关键的几处问题如388波垫舞王导致的伴舞炮损,以及此后1672冰波的巨量炮伤,都是自由放任状态。
为此,我修改了冰序逻辑,消除了388波次的炮损,并以之前做非极限FE真二时用过的轮垫手法化解了1672波的炮伤问题。我顺便用了一手参数复用,下f处将邻C7u转为间C7u,化解弹坑与撑杆间的冲突。
一通操作过后,新NE19全难度阳光少掉一千,满足经济可续航指标,首次将NE场地守全场稳定下限定义为19。因其发布时正值QED退坑,此阵亦称作“怀念QED19炮”,谨以此纪念那些年Q姐姐想实现NE19而不能的夙愿。
作为副产品,我对此前冰轮发布的三花NE18做出了修正。基本框架继承自NE19,同为邻C7u,砍掉分离炸以弥补缺失的一炮。
听着简单,但炮数毕竟是少了,各方面尤其是收尾都十分刺激。我利用NE场地不出冰车的特性,热过渡炮恢复后按兵不动,用作激活,此后再炮炸后场矿工,将原本的1672冰波有效缩短至1605,完成“热过渡置换”。收尾时缺炮,就想尽方法节省,以精确的垫材逻辑与复合运算排布手法,完成严谨收尾。
15. 除故
推动科技线的工作有条不紊地进行时,一些跟不上发展需求的旧时代遗物也在逐步淘汰。
首当其冲的是I5,即一种类似 13|13|6 这样类ch5但不是ch5的白昼负数复用节奏。其首发阵容钻石15不必说,各类打法数不胜数,从ch5u到ch6怎么玩都行。
长期以来被认为是I5典型载体的胡版PE神16,在2021年5月份新PE16守全发布后其实就已经社会性死亡了。6月下旬,我终于想起来这个躲在历史角落里瑟瑟发抖的阵,将I6i节奏照搬过来,达成炸率清零+节省阳光千余,I5从此退出主流科技视野。顺带一提,这里的I6i首次结合BPSD将首代波数提升至5,全红关亦无冰透支,当然这一点对PE16守全而言区别并不大。
跟I5心连心的好兄弟I7,日子过得也好不到哪里去。原先的I7孤阵DE中开14,集众多I7“优点”于一身的同时也集众多运阵硬伤于一身,从难以解决的巨人砸率,到无法忽视的小丑炸率,到家常便饭式的梯子炮损,再到小丑炸核、巨人砸核……总之是浑身上下都是破绽,几度都让试图补锅的我望而却步。
2021年10月,我翻出了先前折翼的DE14“守全场”,思考其采用的1622连续冰波。该节奏本身自然是无任何无尽可能性的,不过我想到,若充分利用尾炸延迟,也许能将冰波适当缩短。计算结果显示,单纯I4i的冰波长度下限约在1550。当时通过rtvz等手段,已经确认了常规冰波有垫材阻挡的情况下,波长拖至1500左右都很安全,因而1550虽非万全之策,还算勉强能接受。
玩弄复用计算器时,我意识到,和以往的假设不同,连续冰波并非永远和循环节奏画等号。具体来说,刚刚结束首代切入节奏时,完全可以使用I3PD以提前炮的生效时机,缩减波长,此后再转为I3Pd。究其原理,和夜间排布逐波时关键复用片段的道理是如出一辙的,无非是让炮早生效与晚生效的艺术。
在适当的位置插入N代奏后,我得到了一个逐波化的新I4i节奏,大部分波长均经过特化,为1485波,仅收尾时为凑CD以及下f时转为1550,总体冰波平均长度仅1500。抛开零砸率、核武零炸率这些不说,单是炮伤就比原解下降了两个数量级,正式宣告了I7退休。
作为衍生品,DE14炮含核坑守全也能稳定运行了,这里贴一张阵图意思一下:
为I5和I7复盘,只需要一句话:存冰位充足时,白昼拦截阵型的最优解几乎总是连续冰波。这里暂且留一个口,实际上迄今为止并未发现任何明显反例。像PE神16、DE中开14这样边路中路大开,闲置格子堆积如山的阵型,自然是用不到I5、I7作为最优解的。
最后我们来聊聊被笔者誉为“近年开到最大的空头支票”的664科技。
想当初,在2018年,这东西刚提出的时候是何等风光啊,大街小巷上任何技术党都恨不得蹭一波顺风车。约莫一年过后,大家也渐渐发现它不太对劲了。虽然宣传得很美好,似乎是一剂根治参数7正位复用差个几十cs不够复用尴尬的良药,实际上用得起、愿意用的阵型却寥寥无几。所谓“1672-664陷阱”被提出,用于描述参数7复用之难,言下之意无非是说664跟1672一样不靠谱。
再到后来,1672也没人提了,因为人们逐渐感觉664比1672还坑。除了漏上行巨人之外,三叶草路还有炮损,真正稳定的特殊垫材原来只有大蒜一个。你可以脑补一下孔乙己被人打了后忍辱负重回到酒店的那种样子,664大概就是那么惨。
原先的陪嫁品里,FE真2走得早,2021年5月就转投1672了。毕竟它只守两路超前置,办法不要太多,一路大蒜,另一路垫材轮换,拿下1672不在话下。前文提及过,这个非极限版真2同时也是轮换垫材逻辑首发阵容。
另一个载体,FE神16,稍微坚持得久些。活跃技术党们其实早已达成共识,FE神16显然没必要664。然而碍于原阵各类极限操作较多,包括巨人砸率、撑杆炮损、中场延迟等小问题不断,因此翻修起来并不那么容易。
21年9月,我发布了FE神16翻新后的版本,将664缩短为631,一笔勾销各类疑难杂症,算是给664留了半尸。
故事到这里还没有结束,因为664还有最后一个载体,即我在2021年3月发布的NE雪花14。当时的我那叫一个抓耳挠腮,无论如何都想不出好办法凑齐复用,走投无路后才选用664,尽管并没能找到有效方法处理可能漏炸的上行巨人。
以之后的我的做阵水准,对于这种问题简直是降维打击。2022年5月,我抱着怀旧心态重新研究了一下这个阵,不出半小时就把664干掉了。终于,664寿终正寝,和众多其它小可爱们一同静静地躺在历史的垃圾堆里发烂、发臭。
我想说,讲这些被淘汰的科技,不代表是要否认它们全部的价值。要知道,“淘汰”这个说法的分量可是很重的,如果单是效果类似或是某一方略优,远远称不上谁被淘汰。我们必须明白,淘汰的背后是科技的巨大进步,是操作体系与节奏理论的稳步发展,是全新的版本答案的诞生。淘汰的意义,从来不在于淘汰本身。
16. 至臻
在江湖上,一直流传着这么一个传说:砸率、炸率、炮损乃超多炮领域之上的三座大山。若能攻克一座,已是小有所成;若能攻克两座,则功绩斐然;至于同下三座,毕其功于一役,化群峦为飞灰,更是神话奇迹,非寻常人可为,人称“三清”。
……更多废话略去,简单来说就是三个五行极限超多炮被我三清了。
ME20来得最早,于2021年6月修成正果,前文已述,不再重复。
接踵而至的是NE20。这事说来也巧,我本没有翻新NE20的打算,因为我一直以来都以为胡解是很完美的。直到某天落笔验算时,意识到原节奏下双冰连用,15s冰波后接13s是有概率被巨人砸炮的。我在胡视频的评论区里留言询问后,居然真的得到了本人回复——砸率的确有,应对方法是分离炸右移,蹭一蹭速度极快的巨人。
这显然只能是一种权益之计。所谓分离炸,就是要不伤巨人而分离快速,不应违背其初衷。原邻C8u下,双冰连用会带来各种麻烦,短冰波与撑杆间的冲突尤甚。我当即意识到邻C8u是没有出路的,应当尝试其它排布方式。
于是我排了一个间C8u逐波,辅以一系列精确计算,论证了整体与局部的严谨性。下f收尾时,沿用了胡解B-PPDD的手法,在某种意义上算是一种致敬。就这样,一个砸率严格归零、炮损严格归零、炸率比以往任何解都低的NE20新解诞生了。
“三清”得最晚也最艰难的,是DE20。21年6月时,我曾试图以19年胡版为基底进行翻修。当时的我可能过于急躁,意识到热过渡收跳炮撑杆并非任何情况下都有伤后急于发一个视频证明自我,却没能审视原节奏框架的一些固有问题。
直到21年10月底,后起之秀yayayakumo发了一个玩I6节奏的DE20视频,我才意识到了跳脱出原框架的可能性。I6下冰波拖得过长,9列临时冰比ch6还险,不可取,然而这种将波长拖长后强凑正数复用的思路是很有价值的。
完善亿点点细节后,我于21年11月发布了DE20三清版本,彻底打破“9列存冰必然存在小丑炸冰之命门”的神话,也为我个人对主流科技阵型的探索画上了休止符。
17. 尘埃
对于自然科学学科,教科书上的寥寥数行,往往需要数十年甚至上百年的研究积淀。站在科技的最前沿,无论是个人还是小组,都只能从很小的一个方向艰难地以很小的步伐前进,一点一点地摸索。
诚然PVZ只是一个游戏,与实际的科研不可同日而语,但本质上二者有相似之处。
——《冰冰教你撸炮》
新兴科技如同泉水般喷涌而出的时代过后,便是竣工收尾的总结陈词阶段。
2021年9月,我发表了《砸率通论》,洋洋洒洒竟有两万五千字余,从僵尸运动模型,到相位计算方式,再到守各个炮位的常用范式与例阵分析,力求将“砸率”讲得明白、讲得透彻。事后来看在文字排版方面可能仍有改进之处,然而想必我这个懒人也不会再改了,路人看客觉得文献太硬啃不下去无可厚非,有愿意钻研之有心人通读一遍也就够了。
除了砸率之外,对炮损与炸率的分析也至关重要。然而在2021年9月当时,相关数据也好理论框架也好,实在太少,基本是啥都没有。在这样的条件下,我总算是把尚处于雏形态的BVZ框架缝缝补补,跑了一些数据出来,又基于和小e讨论的一些理论原则,将炮损与炸率统一为“炮伤”,写下了《炮伤概论》。字数上较少,仅一万五千字左右,但从起笔到收工足足经过了近五个月,其数据深度与内容含量是极为深厚的。
炮三篇里其实还有最后一篇,也就是《动态计算》,可惜我已无力再写,就留给第八代的新生力量们了。
除了以上理论框架构建的工作之外,我也着手填补了长期以来缺失的从新手入门到高阶理论之间的进阶教程部分。21年11月底,《炮阵快速入门——工具篇》发布,对现有技术资源做了详尽整合,应有尽有;12月,《炮阵100选》发布,对现有阵型成果首次做出较全面总结,虽然还是有人不认真看然后问一些比较火星的问题,但至少以后可以甩个链接了,也算是功德圆满。
写到这里,我不禁感慨:我们不能奢求建立所谓的技术大厦,因为它从来就没有存在过,过去没有,以后也不会有。我们只是时代里的一颗尘埃,做一些自己想做的事,仅此而已。
我要讲的轰轰烈烈的后冰骨架时代故事,至此结束。
18. 拾遗
拾遗部分用来补叙一些与主流科技发展路线关系不大,但其创作成果与价值取向同样具有意义而不可忽视的一些人与阵。
拾遗一:拦截干扰与单冰
ng收割机,又名牛哥收割机,最大特点是号称要更新然后虚晃一枪,现已创下吉尼斯最大鸽子世界纪录。
牛哥最大的贡献有二,一是发现了BPSD与I3PD之间天作之合的极好相性,将BPSD作为一种极具优越性的首代手段推广至五湖四海。这个事情发生的时间大约在2021年年初,具体节点已不可考,可能牛哥个人的印象里会更早一些。
其二就是对各类拦截干扰命题的探索,拦截加冰瓜不算啥,拦截加玉米还锁定黄油投手才叫酸爽,总之就是怎么蛋疼怎么来,感兴趣者可以自行翻阅b站上的相关视频。
牛哥钦定的官方接班人叫做yayayakumo,虽然后者估计完全对此事不知情。ykm于21年7月起活跃,此后热衷于探索零冰开、少冰开、禁白冰等命题,留有诸如PE最后之作零冰开、PE最后之作禁白冰等优质作品,值得一看。
拾遗二:侯哥大战九列炮
没有人比侯哥更懂九列炮。
从入坑起不久,侯哥就跟九列植物杠上了。保护9列炮只是基本操作,保护9列南瓜、9列地刺、9列花盆+地刺王、9列胆小才是他的挚爱。这长江天险后,就是江东铁壁(大雾)。
实际上侯哥至今仍旧活跃,保持着傲视其他费拉不堪毫无武德的七代退坑成员们的更新频率,实乃劳模。可惜侯哥的作品与主流科技发展关联度着实不大,只好在正文部分内忍痛割爱,特此补足。
全文完,共2.1w字有余,不知各位看得是否尽兴。本文对部分人物的性别描述不一定可靠,但史实部分描述均可靠且具有引用价值。
以下是鸣谢赞助商部分。首先感谢我的好姐妹雪雪,我们今天之所以聚集在这里,就是为了庆祝他的生日……。其次感谢这一年内提出各类奇思妙想的玩家们,以及陪我日夜水群的群友们。你们都是最棒的。